Dragon Age II - Bestiariusz
Świat Thedas zamieszkują różne stworzenia. Jedne są łagodne, inne od razu rzucają się do gardła. Oto przykłady tych z drugiej grupy.
Varterral
Te wielkie, podobne do pająków istoty, stoją na czterech masywnych nogach i poruszają się z zadziwiającą prędkością. Potrafią pluć trucizną na odległość i skakać na swoje ofiary, co czyni je wyjątkowo niebezpiecznymi. Zazwyczaj kojarzy się je z zapomnianą i pradawną kulturą elfów z Arlathanu, z czasów zanim elfy przegrały wyścig z historią.
Kodeks:
W dawnych czasach, przed Arlathanem, w górach istniało miasto umiłowane przez Dirthamena, Opiekuna Tajemnic. Jego rady uczyniły mieszkańców tego miasta mądrymi ponad wszelką miarę i pozwoliły mu rozkwitać.
Potem w górach leże uwiła sobie wielka smoczyca, a jej głód począł zagrażać miastu. Starszyzna wzywała Dirthamena, prosząc o ochronę, gdy bestia podchodziła coraz bliżej i bliżej do miasta. Przez trzy dni wszyscy chowali się w domach i z przerażeniem patrzyli w niebiosa.
Czwartego dnia Dirthamen usłyszał wołanie. Szepnął jedno słowo górom, a wówczas zwalone drzewa zebrały się w jednym miejscu, przyjmując formę ogromnej, zwinnej bestii, podobnej do pająka: zwała się ona varterral. Dopadła smoczycę w jej legowisku i runęła na nią jak błyskawica, uderzając i plując jadem. W końcu przepędziła gada i od tego czasu stała się strażniczką miasta i jego mieszkańców.
Minęło wiele lat. Fen'harel uwięził bogów, a nasz lud zgromadził się w Arlathanie. Ale varterral nie przerwał swojego wiecznego czuwania. Strzegł miasta, które powoli obracało się w gruzy i proch, i po dziś dzień strzeże miejsca, w którym ono niegdyś stało. Każdy podróżnik, który lekkomyślnie zapuszcza się w tamte strony, staje twarzą w twarz z wcieleniem gniewu.
-"Opowieść o varterralu" według Gisharela, Opiekuna dalijskiego klanu Ralaferin
Hurlok
Wyższe od swoich kuzynów genloków, hurloki są niemal, że wzrostu człowieka, ale posiadają one znaczną siłę i budowę. Podczas Plagi mogą być często spotkane na powierzchni w dużej ilości, każdy posiadający surowy pancerz, którzy zakłada się, że został on skradziony, są również dowody na to, że same wykuwają i reperują swoją broń. Pomioty są żywą plagą i czarna krew, która wyziera z ich oczu w blade twarze powodują, że wyglądają po prostu paskudnie.
Emisariusz
Najmądrzejsi z mrocznych pomiotów zostają obdarzeni magią, z wieloma umiejętnościami wliczając w to magię krwi. Nazywa się ich "emisariuszami", ponieważ mówi się o ich umiejętności mowy, chociaż nie negocjują bardziej niż inni z ich rodzaju. Zazwyczaj można ich zobaczyć podczas plagi, ale, kto wyprawi się dostatecznie głęboko na Głębokie Ścieżki. Może je spotkać w każdym momencie.. i pożałować tego.
Kamienny Upiór
Legendy krasnoludów mówią o tak złych przedstawicielach ich rasy, że nawet odrzuca ich Kamień. Zagubieni na Głębokich Ścieżkach, w nieskończonym pół-życiu, istoty te znane są jako Upiory Kamienia. Są to istoty głodu, nienawiści i prawie niczego więcej. Powszechnie uważa się, że Upiory Kamienia to jeno mit, jednakże niekiedy ocalały, a najczęściej pół-szalony śmiałek wraca z Głębokich Ścieżek i mamrocze o żyjącej skale zasysającej wszystko do siebie, mającej kształt wirującej parodii humanoidalenej istoty i złowrogie oczy jarzące się w ciemności.
Kodeks:
Dwadzieścia lat w Legionie Umarłych. Widziałem pająki wielkie jak bronto, matki lęgu otoczone swymi plugawymi dziećmi, bezimienne stwory, których ciała zwróciły się przeciw nim samym. Ale o wiele gorsze było to, co znaleźliśmy w starym szybie kopalni przy thaigu Heidrun.
Zagoniliśmy emisariusza mrocznych pomiotów do zawalonego tunelu bez wyjścia. Walka była bezlitosna. Zabijał moich kamratów, aż została nas tylko czwórka. Kiedy zdawało się, że wreszcie wypełnimy nasze przysięgi, odgłosy walki obudziły coś, co leżało tam, uśpione.
To, co wziąłem za gruz pod nogami, powstało i przyjęło straszliwą postać: kamiennego stwora, spod którego prześwitywał zdruzgotany szkielet. Skalny upiór. Duch krasnoluda tak podłego, że nawet sam Kamień nie przyjął go z powrotem do siebie. Zmiażdżył emisariusza jednym ciosem swojej skalnej dłoni, a potem zwrócił ku nas puste oczodoły. Uciekaliśmy jak opętani, słysząc za sobą jego dudniące kroki.
Kiedy dotarliśmy do thaigu, odważyliśmy się wreszcie spojrzeć za siebie. Wiedzieliśmy, że na otwartym terenie nie mamy szans umknąć upiorowi ani się przed nim schować. Ale kiedy stwór dotarł do końca tunelu, uderzył tylko w podpory. Sufit zwalił się mu na głowę, więżąc go na zawsze pod tonami skały. Może żałował tego, co kiedyś zrobił. Może rozpoznał w nas zagubione dusze, podobne sobie.
-fragment dzienników Amruna z Legionu Umarłych
Qunari
Lud Qun jest prawdopodobnie najmniej poznaną grupą w Thedas. Natura obdarzyła go strasznymi rogami i dziwnymi oczami, przez co niedouczeni widzą w tych groźnych wojownikach potwory. Najbardziej wyobcowani qunari jednak należą do ich armii. Tylko w Seheron i Par Vollen można naprawdę zobaczyć qunari jako całość. Idea ich społeczności zakłada, że wszyscy traktowani są jako całość, a każdy osobnik jest jej małą częścią. Wszystko i każdy ma swoje miejsce, wedle ich filozofii, której nie można podważać. Żyją godnie i poczuciu bezpieczeństwa, jeśli nie jako indywidualiści, są niezwykli wśród kultur Thedas.
Magowie Qunari:
Qunari nazywają swoich magów "saarebas", co znaczy "niebezpieczna rzecz", i traktują ich z największą ostrożnością. Saarebas musi być starannie kontrolowany przez kogoś innego, "arvaarada", "tego, który powstrzymuje zło", ponieważ sami nie potrafią się do końca kontrolować. Qunari współczują i czczą saarebas, za borykanie się z ciągłym zagrożeniem w nich samych, co jest naprawdę bezinteresowne, jest to najwyższa cnota wśród Qun.
Plugawiec
"Przybyliśmy w środku nocy. Od wielu dni tropiliśmy tego czarnoksiężnika i nareszcie zapędziliśmy go w kozi róg... a przynajmniej tak nam się wydawało.
Gdy się zbliżyliśmy, dom na skraju wsi wybuchł, obsypując nas gradem kamieni i odłamków desek. Ledwo zdołaliśmy się przegrupować, gdy z nieba spadł deszcz ognia, a przez odgłosy zniszczenia przebijał się ohydny śmiech ze środka wioski.
Tam, na wieżyczce miejscowej świątyni stał mag. Lecz nie był on już człowiekiem.
Modląc się do Stwórcy odparliśmy jak najwięcej magii, lecz w miarę jak walczyliśmy, tej istocie przybywało sił. Widziałem, jak moi towarzysze padają, spaleni ogniem z nieba lub przywaleni gruzem. Bestia wyglądająca niczym demon noszący człowieka jak szatę z ludzkiej skóry, zauważyła mnie i uśmiechnęła się paskudnie. Zdałem sobie sprawę, że to my go do tego przywiedliśmy; ów mag zawiązał ten pakt, oddał się demonowi, by przeżyć nasz atak".
Fragment opowieści byłego templariusza w Cumberland, 8:84 Błogosławionego.
Wiadomym jest, że magowie potrafią przemierzać Pustkę w pełni świadomi otoczenia, w przeciwieństwie do normalnych ludzi, którzy wchodzą do niej jako śniący i praktycznie nie mają pojęcia o tym, czego doświadczają. Demony ciągną do magów, choć nie wiadomo, czy powoduje to ich świadomość, czy po prostu magiczne zdolności.
Niezależnie od przyczyny, demon zawsze spróbuje opętać napotkanego maga, siłą lub oferując jakiś pakt, zależnie od tego, z kim ma do czynienia. Jeśli demonowi się uda, powstaje skażona hybryda zwana plugawcem. Plugawcy byli odpowiedzialni za niektóre z najgorszych kataklizmów w historii, a obawa, że jakiś mag w zapadłej wieży może się niepostrzeżenie zamienić w taką istotę, doprowadziła do utworzenia Kręgu Magów.
Na szczęście plugawcy występują bardzo rzadko. Metody Kręgu pozwalają odsiać tych, którzy stanowią zbyt wielkie ryzyko, a niewielu magów chciałoby oddać swą wolną wolę po to, by wejść w taki układ z demonem. Lecz gdy już dojdzie do stworzenia plugawca, dołoży on wszelkich starań, by stworzyć następnych. Biorąc pod uwagę, że ofiarami samotnych plugawców padały całe oddziały templariuszy, Zakon traktuje sprawy Kręgu Maginów bardzo poważnie.
Tajemna zmora
"Na drugim piętrze wieży przywitał nas makabryczny widok: obdarta zbieranina kości w szatach starszej zaklinaczki. Znałem ją od lat, widziałem, jak wychowuje niezliczonych adeptów, a teraz oto była jedynie kukiełką dla jakiegoś demona.
--z opowieści templariusza w mieście Antivia, 7:13 Burzy
To oczywiste, że demony nie mają postaci materialnej. Gdy przenikają do naszego świata z powodu słabości Zasłony lub poprzez rytuał magii krwi, muszą opętać jakieś ciało.
Gdy demon pychy zapanuje nad zwłokami maga, powstaje z nich magiczne straszydło. Choć istoty te wyglądają na kupę gnatów, są wyjątkowo groźne, gdyż władają nie tylko całym wachlarzem zaklęć żyjącego maga, lecz również posiadają zdolność leczenia innych ożywionych zwłok, a nawet rozkazywania im.
Zwłoki
"Każdemu, kto wątpi w niegodziwość magii krwi, powiem jedno: Niech własnymi rękami zniszczy ożywione zwłoki swoich braci, poległych w walce z czarnoksiężnikiem, a potem pogadamy o moralności."
-komtur Benedictus, w liście do Boskiej, 5:46 Świętych.
Wbrew temu, co mówią przesądy, ożywione trupy nie są zmarłymi, powracającymi z chęci zemsty. Są to zwłoki opętane przez demony.
Powolny trup, opętany przez demona gnuśności, męczy i osłabia swoich przeciwników. Trupy opętane przez demony gniewu wpadają w szał i bezmyślnie rzucają się na wrogów. Pożeracze są skutkiem opętania przez demona głodu i pragną nasycić się mięsem żywych istot. Potężniejsze demony rzadko zniżają się do opętania umarłej istoty.
Demon Pożądania
"Muszę przyznać, że ze wszystkich moich badań najbardziej zaintrygowała mnie rozmowa z demonem pożądania. Sam fakt, że ta istota zechciała ze mną porozmawiać, oznaczał, że nie mam do czynienia z bezmyślnym potworem, kierującym się instynktami, lecz z istotą rozumną, równie zainteresowaną mną, jak ja nią. Przyjęła ona postać kobiecą, choć nie miałem wątpliwości, że może się pojawić w innej formie. Zastanawiałem się, czy przybrała taki kształt dlatego, że tego pragnąłem, czy ponieważ się tego spodziewałem. Ona... i tak, tylko tak mogę ją teraz nazywać... ciepło się do mnie uśmiechnęła i zaśmiała perlistym głosem, który zdawał się rozgrzewać moje stare serce.
Tak bałem się jej legendarnych zdolności panowania nad sercami ludzi, lecz gdy spojrzałem w jej ciemne oczy, spotkała mnie wyjątkowa ulga. Była to straszna istota z Pustki, lecz rozmawiając z nią zacząłem sobie uświadamiać, że ów demon był równie niezrozumiany jak my, magowie."
- Fragment dziennika starszego zaklinacza Maleusa, niegdyś z Kręgu Rivan, uznanego za apostatę w 9:20 Smoka.
Spośród zagrożeń zza Zasłony niewiele jest bardziej podstępnych niż demon pożądania. Ludowe podania opisują te demony jako duchy żądzy, wabiące ofiarę do aktu seksualnego po to, by zabić ją w szczytowym momencie. Choć demon pożądania może zajmować się rozkoszą, naprawdę przyciąga je dowolne marzenie ludzi, na przykład bogactwo, władza czy piękno.
Te mroczne duchy, dużo bardziej inteligentne od bestialskich demonów gniewu czy głodu i ambitniejsze od demonów gnuśności, najlepiej potrafią skusić magów do tego, by dali się opętać. Wiele sług demona pożądania nawet nie zdaje sobie z tego sprawy. Są omamieni iluzjami i fałszem, a czasem silną kontrolą umysłu - choć demony te rzadko uciekają się do tak drastycznych środków. Zamiast tego rozkoszują się psuciem ludzkiej duszy. Im większe oszustwo, tym wspanialsze jest ich zwycięstwo.
W bezpośrednim starciu tylko demony pychy są groźniejszymi przeciwnikami. Ich zdolności kontroli umysłu pozwalają im maskować się w różny sposób, a nawet dostosowywać otoczenie do swego celu. Jeśli muszą stanąć do walki fizycznej, korzystają ze swej ogromnej siły i szybkości. W rozpaczliwej sytuacji demon pożądania najczęściej próbuje kupić sobie wolność - istnieje wiele opowieści, w których pokonany demon pożądania spełnia jego dowolne życzenie. Warto jednak zauważyć, że w takich historiach demon zawsze oszukuje maga, któremu wydaje się, że zwyciężył.
Smok
Nowo wyklute smoki mają wielkość jelenia i zwykle są wściekle głodne. Przez jakiś czas mieszkają w legowisku matki, by później wyruszyć na swoje. Te smukłe, bezskrzydłe stworzenia przychodzą na świat w wielkiej liczbie, gdyż niewiele z nich dożywa dorosłości.
Golemy
Choć niegdyś stanowiły kluczową część obrony Orzammaru, golemy praktycznie zniknęły, gdyż tajemnica ich produkcji zaginęła ponad tysiąc lat temu. Nieliczne ocalałe golemy strzeżone są przez Skulptorium i wprowadzane do walki tylko wtedy, gdy sytuacja jest naprawdę rozpaczliwa. Obecnie nikt nie sprzeda golema za żadną cenę, lecz w starożytności krasnoludy sprzedały wiele golemów magistrom z Tevinteru.
W walce stanowią one straszliwą broń, żywe maszyny oblężnicze, zdolne miotać głazami niczym katapulty i przedzierać się z siłą żywiołu przez szeregi nieprzyjaciela.
Ogary Mabari
Psy stanowią integralną część kultury Fereldenu, a szczególnie ceni się rasę mabari. Jej początki sięgają legendarnych czasów: podobno wyhodowano je z wilków służących Deinowi. Te psy, cenione za swą wierność i inteligencję, stanowią nie tylko broń lub symbol rangi: ogary same wybierają sobie panów, których nie opuszczają do śmierci. W całym Fereldenie posiadanie mabari jest oznaką przymiotów danej osoby.
Mabari stanowią kluczową część fereldeńskiej taktyki. Wyszkolone ogary z łatwością potrafią ściągać jeźdźców z koni lub przełamywać szyk pikinierów i zdarzało się, że nawet najtwardsi żołnierze uciekali na sam widok i odgłos wyjącej i warczącej watahy wyszkolonych psów.
Ogry
Na polu bitwy rzadko można spotkać ogry, górujące nad swymi mrocznymi kuzynami. Zwykle pojawiają się wyłącznie podczas Plagi, lecz niektórzy donoszą, że na Głębokich Ścieżkach napotkano pojedyncze ogry lub ich grupki na polowaniu. Istnieje przynajmniej jedno doniesienie Szarej Straży z 9:19 Smoka o samotnym ogrze w Głuszy Korcari, choć był on osłabiony i łatwy do pokonania. W czasie plagi hordzie pomiotów może towarzyszyć naraz do stu takich bestii. Często wykorzystują one swą olbrzymią siłę do burzenia umocnień i roztrącania szeregów armii nieprzyjaciela.
Korzystając ze swej tytanicznej postury ogry szarżują na wrogów niczym rozjuszone byki, walą pięściami w ziemię, by powalić przeciwników i miotają w kierunku nadciągających oddziałów ogromne głazy. Ciężko walczyć wręcz z olbrzymem, który chwyta rosłego wojownika jedną dłonią, by zmiażdżyć go lub dobić drugą. Co zwinniejsi mogą spróbować wydostać się z uchwytu, zaś ich sprzymierzeńcy mogą spróbować uwolnić przyjaciela, ogłuszając ogra nawałą celnych ciosów.
Szarzy Strażnicy uczą, żeby zachować ostrożność przy zabijaniu ogra. O ile stwór nie otrzymał poważnej rany w głowę lub serce, istnieje możliwość, że pozostaje nieprzytomny i po kilku minutach podniesie się w pełni sił. W czasie Plagi większość Szarych Strażników zaleca palenie wszystkich pomiotów... szczególnie "martwych" ogrów.
Demon Pychy
"Wyjaśnię wam, jak to jest zmierzyć się z demonem pychy, przyjaciele.
Możecie drwić z tego i zarzekać się, że wasze zdolności służą do walki z magami, lecz często przyjdzie wam stawić czoła demonowi. Maleficarowie przywołują je i zmuszają do służby, i choć czasami są one zmuszone opętać nosiciela, staną przed wami również w prawdziwej postaci... a wtedy są naprawdę potężne. Nie lekceważcie ich.
Pycha jest silny i inteligentny. Gdy spotkacie takiego w prawdziwej formie, najczęściej będzie atakować ognistymi i lodowymi pociskami. Te pierwsze palą przeciwników, a od magicznego płomienia zajmie się wszystko, co nosicie, niezależnie od materiału. Lód wykorzystują do zamrażania wroga w miejscu--uważajcie więc, gdyż z upodobaniem stosują tą taktykę przeciwko wojownikom. Wierzcie mi, że wiele oddziałów templariuszy polegając na przewadze liczebnej popełniło ten błąd i słono za to zapłaciło. A jeśli sądzicie, że pomoże wam wsparcie innych magów, mylicie się. Demony pychy potrafią zyskiwać chwilową niewrażliwość na magię i z łatwością przychodzi im rozpraszanie rzuconych na was zaklęć... równie łatwo, jak my, paladyni, przełamujemy zaklęcia magów.
Zastanówcie się nad tym, przyjaciele. Uważajcie, by nie poniosła was pycha, gdyż wtedy możecie upodobnić się do tych diabłów."
--wykład Vherna, komendanta templariuszy z Tantervale, 6:86 Stali
Profan
Pamiętajcie o nas, zapomnianych,
Szarpaliśmy skałę dłońmi do krwi,
Wołaliśmy o sprawiedliwość na próżno.
Nasze dzieci płakały z głodu,
Przeto pożarliśmy bogów.
Czekamy tutaj, w odwiecznym milczeniu.
My, nieliczni, profani.
- tekst nabazgrany na ścianie, znaleziony w zaginionym thaigu Revann przez odkrywczynię Farumę Helmi, 5:10 Świętych. Autor nieznany.
Demon Gniewu
Widok napotkanej w Pustce prawdziwej postaci demona gniewu jest przerażający: jest to istota z czystego ognia, o ciele niczym z bezkształtnej lawy, a jej oczy przypominają dwie iskry złowrogiego blasku z jej wnętrza. Zdolności takiego demona skupiają się wokół ognia, który wytwarza. Pali on tych, którzy się zbliżą, a najpotężniejsze z nich potrafią ciskać kulami ognia, a nawet wywoływać ogniste burze na rozległym obszarze. Na szczęście nawet najpotężniejsze demony gniewu są głupsze od swych kuzynów. Stosują prostą taktykę: natychmiastowy atak z pełną siłą, aż do całkowitego zniszczenia wroga. Niektóre demony gniewu udzielają swoich ognistych umiejętności nawet opętanym nosicielom, lecz zazwyczaj pokazują się w prawdziwej postaci poza Pustką tylko na rozkaz maga.
Upiór
"Cały oddział zabity przez jedną istotę. Sam na początku w to nie wierzyłem, wasza doskonałość, lecz wydaje się to prawdą. Jeden człowiek ocalał i choć z początku brałem jego gadaninę za czyste brednie... nie wygląda to na zwykły szkielet. W opisach zdolności tej istoty widać niepokojące podobieństwo do tych, które prawie sto lat temu napotkali nasi bracia w Marnas Pell: przyciąganie żołnierzy na odległość, żeby nabić ich na ostrze i tak szybkie ataki, że ów stwór wydawał się przebywać w kilku miejscach naraz. Nie, wasza doskonałość, mamy do czynienia z upiorem i niczym mniej."
--Z listu do Boskiej Amary III, 5:71 Świętych
Upiór powstaje ze zwłok, które opęta demon pychy lub pożądania... tworząc z nich jednego z najgroźniejszych przeciwników, na jakich można natrafić. Wiele z nich włada magią, lecz większość jest ciężko uzbrojona i opancerzona i walczy w tradycyjny sposób. Upiory są wrażliwe na ataki fizyczne, lecz szybko się regenerują i często używają telekinezy, by wciągnąć uciekających w zasięg broni, jak również zdolności atakowania wielu otaczających je przeciwników. W miarę możliwości utrzymujcie dystans i szybko atakujcie tego stwora--tylko w ten sposób można go zniszczyć.
Cień
"Często sugeruje się, że jedynym sposobem wpływania na świat materialny przez demona jest opętanie żywej (lub niegdyś żyjącej) istoty. Nie jest to prawdą. Za argument mogą posłużyć cienie: demony w czystej postaci, które nauczyły się wpływać na otaczający je świat.
Oto moja hipoteza: wiemy już, że wiele demonów jest oszołomionych po przejściu przez Zasłonę do naszego świata. Nie potrafią odróżnić żywych od umarłych, gdyż sama statyczna natura naszej rzeczywistości jest obca istocie przyzwyczajonej do tego, że to emocje i wspomnienia definiują fizyczność. Większość demonów natychmiast rzuca się na cokolwiek, co uznają za żywe, zazdrośnie próbując nad tym zapanować - a co z pozostałymi? Z tymi, które nie napotkają nic żywego, lub nie zdołają niczego opętać? Co z istotami ostrożniejszymi z natury? Takie demony patrzą. Czają się. Zazdroszczą innym.
Z czasem demony te uczą się czerpać energię z umysłów napotkanych istot tak, jak robiły to w Pustce. Gdy wystarczająco się pożywią, zyskują możliwość przejawiania się i od tej pory znane są jako cienie. Istoty ich pokroju gardzą opętaniem. Zamiast tego unoszą się nad ziemią, żywiąc się umysłem każdego, kogo napotkają na swej drodze. Może są przekonane, że nadal są w Pustce? Istnieją na to pewne dowody.
Sama obecność cienia osłabia żywe istoty. Jeśli skupi on swą wolę, może wyssać samotną ofiarę o wiele szybciej. Bywały przypadki, że cienie atakowały nawet umysł żywej osoby, wprowadzając zmieszanie i przestrach, co czyniło z niej łatwy łup. Prawdziwą tragedią jest to, że gdy cień się nasyci, jego apetyt nie zostaje zaspokojony, a wręcz przeciwnie, rośnie".
--Z dziennika Starszego Zaklinacza Maleusa, niegdyś z Kręgu Rivanu, uznanego za apostatę w 9:20 Smoka.
Olbrzymie Pająki
Ogromne pająki zwykle pojawiają się w starych ruinach i innych miejscach, gdzie Zasłona stała się cienka z powodu magicznych zakłóceń lub dużej liczby zgonów. W takich miejscach duchy i demony przekraczają granicę świata żywych i próbują przejąć kontrolę nad żywymi stworzeniami - między innymi pająkami. Jednakże nie wszyscy uczeni przyjmują takie wytłumaczenie obecności tych bestii. Niektórzy twierdzą, że przerzedzona Zasłona pozwala magii "przeciekać" z Pustki, co sprzyja skażeniu takich stworzeń, jak te pająki, i prowadzi do ich transformacji w istoty większe i potężniejsze, niż mogłyby się kiedykolwiek stać w naturalnych warunkach. Wiadomo, że takie pająki posiadają potężne trucizny oraz umiejętność rzucania sieci na przeciwników podczas bitwy, jednak wciąż są słabo zbadane i pełen zakres ich umiejętności pozostaje nieznany.
Żniwiarz
Żniwiarz jest wynikiem nieudanej próby odtworzenia metod konstrukcji golemów opracowanych przez Patrona Caridina dla Orzamaru. Badacze wykorzystali ciała bezkastowców jako tanią alternatywę dla kamienia czy stali. Duchy zmarłych ściągnięto z Pustki i powiązano z martwymi ciałami, ożywiając je. Powstała w ten sposób istota okazała się jednak niemożliwa do kontrolowania i zabiła cały zespół badawczy.
Żniwiarz to powykręcany twór z gnijących, rozpadających się kończyn i o nieproporcjonalnie dużej głowie. Jest w stanie dosłownie przyłączyć się i kontrolować inne organiczne konstrukty.
Bronto
Dziś posłaliśmy naszych do Orzammaru po kolejne bronto. Straciliśmy dwa podczas lawiny, a wraz z nimi ładunek srebra i żelaza. Winowajcy otrzymali chłostę.
Bronto są użyteczne w szerokich, podziemnych tunelach, ale stąpają niepewnie na górskich przełęczach. Wyprowadzenie ich na światło dzienne to proszenie się o katastrofę. Płoszą się, kiedy zauważą najdrobniejszy ruch, a kiedy się zirytują, po prostu szarżują przed siebie.
Utrapienie. Należałoby znaleźć jakieś mniej nerwowe zwierzęta. Może osły? Ludzie bardzo je sobie chwalą.
- Fragment dziennika Rhatigana, przywódcy Kartelu w Kirkwall.
Głębinowce
Głębinowce to jedne z nielicznych naturalnych stworzeń, które zamieszkują Głębokie Ścieżki pomimo wszechobecnych tam mrocznych pomiotów. Gady te gnieżdżą się zwykle w jaskiniach i znane są z zakopywania się pod ziemią, gdzie czyhają na zdobycz - przeważnie bryłkowce. Polują w stadach, plując jadem i rozszarpując ofiarę ostrymi zębami. Jeden głębinowiec nie jest zagrożeniem dla doświadczonych podróżników, ale stada potrafią być zabójcze.
Genloki
Genloki to najczęściej spotykane pod ziemią mroczne pomioty. Są krępe, krzepkie i trudne do zabicia, gdyż często wykazują pewną odporność na magię. Są stworzeniami przystosowanymi do ciemności; ich czułe zmysły i intuicyjna znajomość podziemnych przejść pozwala im złapać w zasadzkę nawet oddziały doświadczonych wojowników. To właśnie z powodu genloków podróżowanie Głębokimi Ścieżkami jest tak niebezpieczne - ich grupa potrafi w ciągu kilku minut otoczyć niewielką drużynę i zmasakrować ją bez litości.
Genloki alfa są większe i silniejsze od pozostałych. Znane są z zastraszania i znęcania się nad swoimi pobratymcami, by wymusić ich posłuszeństwo.
Hurlok alfa
Hurloki alfa są bardziej inteligentne, niż pomioty alfa innych gatunków. Zazwyczaj używają wielkich, groźnych broni i pełnią funkcję swego rodzaju oficerów wśród dzikiej hordy mrocznych pomiotów.
Pierwsze mroczne pomioty
Ci, którzy zostali strąceni, demony, które pożądały boskości, poczęły szeptać do ludzi ze swych grobowców w głębinach ziemi. A lud Tevinter posłyszał ich szepty i raz jeszcze wzniósł ołtarze fałszywych bogów, a oni w zamian wyszeptali Tevinterczykom do uszu tajemnice najmroczniejszej magii.
Lecz fałszywi bogowie nie pragnęli czci.
Namawiały magistrów do czynów coraz bardziej odrażających, nagradzając ich coraz większą i większą mocą. Arogancja stała się w Tevinter podobna wygłodniałej bestii, była niczym pustka, która wszystko pochłania i nigdy nie jest syta. By ukoić jej głód, czarnoksiężnicy, za namową swych bogów, wtargnęli do Złotego Miasta, serca wszelkiego stworzenia, by wziąć moc Stwórcy i uczynić ją swą własną.
Tevinterczycy utkali zaklęcia z lyrium i krwi, by włamać się do domu Stwórcy. Lecz nie znaleźli tam obiecanej potęgi.
Gdy tylko wkroczyli do miasta Stwórcy, zostało ono skażone ich grzechem. Złoto obróciło się w czerń, a magowie, wyrwani ze świata snów, powrócili na jawę. Ich magia i ich zbrodnia przeistoczyły ich w potwory, które zbiegły pod ziemię, uciekając przed światłem dnia. Pierwsze mroczne pomioty.
-Treny 8:21-27, Pieśń Przeistoczenia
Wiwerny
Wiwerny - podobnie jak spokrewnione z nimi smoki -zostały niemal całkowicie wytępione przez myśliwych. Polowanie na wiwerny jest ulubionym sportem orlezjańskiej szlachty (choć w istocie to służba i ogary narażają życie, a szlachcic jedynie zgarnia komplementy po fakcie).
Jad wiwerny jest niezwykle cenną substancją. Używają go zielarze i alchemicy, jest też składnikiem rzadkiego i mocnego trunku zwanego aquae lucidius. Niewielka ilość jadu pozostająca w aquae po destylacji nadaje im właściwości halucynogenne.
Poczwary
Poczwary to małe, krwiożercze stwory mieszkające w górskich pieczarach. Jeden osobnik może być co najwyżej utrapieniem i ucieknie, gdy go wystraszyć. W stadach są o wiele odważniejsze. Pięć poczwar jest w stanie powalić dorosłego niedźwiedzia.
Choć poczwary mają pewien wrodzony spryt i potrafią współpracować by przeżyć, nie wykazują oznak prawdziwej inteligencji. Nie potrafią mówić - porozumiewają się za pomocą stęknięć i pisków.
Od czasu do czasu w stadzie poczwar pojawia się dziwny stwór, zwany velghastrial. W odróżnieniu od swoich pobratymców, velghastriale potrafią władać magią. Część uczonych przypuszcza, że posiadły tę umiejętność, obserwując innych magów z ukrycia. Inni twierdzą, że poczwary, podobnie jak zwierzęta, są wrażliwe na niewidoczne moce kształtujące nasz świat i że ich zrozumienie magii jest czysto instynktowne. Nie jest jasne, czy velghastriale mogą zostać opętane przez demony.