Dragon Age: Początek - Przebudzenie - Lokacje

Dragon Age: Początek - Przebudzenie - Lokacje

Opisy lokacji, które znajdują się w dodatku

Amarant

Amarant rozciąga się wzdłuż zawiłych północno-wschodnich wybrzeży Fereldenu. Chodzące Morze znane jest ze swojego charakteru, zaś sztormy uderzające z okolic ciepłych, północnych wód są nagłe i brutalne. Nad niespokojnymi wodami wznosi się miasto Amarant - niegdyś skromna wioska rybacka, obecnie ważne, prosperujące miasto portowe i centrum handlu w północnym Fereldenie. Wszelkie przeciwności losu, nawiedzające Amarant raz za razem jeno rozbijały się o jej/jego mury, niczym wspierane potężnym wichrem fale Chodzącego Morza. Lud Amarantu przetrwał pierwszą Orlesiańską okupację, a także zniewolenie miasta, gdy Orlesianie odeszli. Jedna rzecz jest dla nich pewna - miasto zawsze będzie trwało, jako świadectwo siły i niezłomności ludu Fereldenu.

Czarne Mokradła


Czarne Mokradła - to ponure, opustoszałe miejsce. Wszystkich tych, którzy podróżują przez jedyną ścieżkę między drzewami dopada uciążliwe uczucie strachu. Na bagnach nie ma żywej duszy, nawet ptaki nie zbliżają się zanadto, wyczuwając zepsucie w powietrzu. Czarne Mokradła nie zawsze były takie. Kiedyś, wiele lat temu była tu tętniąca życiem osada. Małe łódki i duże statki przybywały codziennie do niewielkiego portu. Nagle, pewnego dnia wszystko się skończyło. Kilku śmiałków, którzy wyprawili się na bagna by dowiedzieć się o losie mieszkańców wioski znalazło tylko wypalone ruiny bez najmniejszego śladu życia. W miarę upływu lat, pojawiające się sylwetki dziwnych istot i upiorne światła sprawiły, że Czarne Mokradła uznano za nawiedzone, toteż wszyscy ci, którym życie miłe, powinni trzymać się od nich z daleka.

 

Kal'Hirol 

Krasnoludzka forteca Kal'Hirol od dawien dawna znana jest jako szkoleniowe centrum dla kasty kowalskiej. Właśnie w tutejszych warsztatach Patron Hirol wymyślił swoje sławne ulepszenia siły i odporności golemów, tutaj też ulubiony uczeń Hirola opracował metody przechowywania rafinowanego lyrium, które są stosowane do dzisiaj. Te przełomowe odkrycia stały się dla Kal'Hirol źródłem dobrobytu. Korytarze twierdzy są podobno wykładane złotem i srobrem. Upadek Kal'Hirol okryty jest jednak tajemnicą. Wiadomo jedynie, że pewnego dnia elity fortecy pokazały się przed wielkimi wrotami Orzamaru, wyczerpane i zdruzgotane utratą swojego domu.

 

Twierdza Czuwania 

Spośród terenów Fereldańskich, Amarant był pierwszym, jaki znalazł się pod Orlesiańską okupacją. Gdy portowe miasto płonęło, rządząca rodzina Howe uciekła na tereny wiejskie, by prowadzić wojnę podjazdową przeciw najeźdźcom. Walki trwały przez całe pokolenia. Pomimo wyznaczonych ogromnych nagród Orlezianie i tak nie byli w stanie pozbyć się przebiegłej rodziny Howe i rosnącego grona jej sympatyków. Howe'owie wybrali starożytną twierdzę czuwania , jako swoją bazę wypadową, zapewniając schronienie całej rebelii dzięki rozbudowanym systemom składów i jaskiń pod "Vigil" - tuż pod nosem okupanta. Gdy Orlesianie zostali wreszcie przepędzeni, to właśnie w twierdzy czuwania pierwszy raz ponownie podniesiono flagę Amarantu pośród zwycięskich okrzyków. Twierdza czuwania stała się nowym domem rodziny Howe. Jednakże po latach wiernej służby na rzecz królestwa, ambicja Arla Rendona Howe doprowadziła go do śmierci, zaś jego rodzinę do ruiny. Teraz Twierdza Czuwania i Amarant należą do Szarych Strażników. Mury twierdzy pozostają obsadzone od czasów Awarskich barbarzyńców. Sztandar gryfa jest tylko najnowszych ogniwem długiego łańcucha. Pytanie, jak długo flaga Strażników będzie tam powiewać.

 

Nieprzebyty Las

Wędrujący Las (Las Wędrowca) to bujny górzysty teren, przedzielony szlakiem handlowym zwanym Ścieżką Pielgrzyma - nazwaną tak, by upamiętnić oddanych wyznawców Andraste, którzy chodzili tą właśnie drogą, by dotrzeć do Amarantu i którzy zostawili pradawne relikwie w różnych miejscach lasu, by uczcić Andrastę i Stwórcę. Przez stulecia las znany był jako spokojne i zapierające dech w piersiach swym pięknem miejsce, ale wiele rzeczy się zmieniło w ciągu ostatnich kilku miesięcy, Klan Dalijskich elfów założył w lasach obóz, zaś niewielka odległość dzieląca go od wioski budzi niepokój w mieszkańcach. Co więcej, włóczące się bandy mrocznych pomiotów zostały dostrzeżone w lasach i bez wątpienia zbierają się w jakimś niegodziwym celu. Na chwilę obecną, mieszkańcy Amarantu mogą się tylko modlić i mieć nadzieję, że kłopoty w Wędrującym Lesie wkrótce miną.

 

Pustkowia Smoczych Kości

Daleko na południe od Thedas, zagnieżdżone między wysokimi górami leży miejsce, do którego smoki podobno chodzą, by umrzeć. Właśnie tam, w tej okrutnej i dzikiej krainie smoczyca u schyłku swego życia miała upaść i pozwolić, by zabrał ją siarczysty mróz. W Imperium Tevinter wierzono w opowieści i wyobrażano sobie, że kości tych wielkich i pradawnych bestii muszą być przepełnione mocą - mocą którą można by posiąść dla siebie. Tak więc szukano miejsca, o którym mówiły legendy. Gdy je znaleziono i ujrzano stos pradawnych kości, nazwano je Upadkiem Smoka.

 

Sękate Wzgórza

Na zachód od Amaranthine rozciąga się strefa zwana Wzgórzami Knotwood (Sękowymi Wzgórzami), nazwana tak z powodu martwych, sękatych drzew będących dominującym elementem krajobrazu. Z nieznanych powodów wzgórza te to niegościnna, opustoszała kraina kontrastująca z żyznymi rolniczymi terenami reszty Amaranthine. Skaliste spadki na stromych zboczach Wzgórzy Knotwood zabrały niezliczone życia w ciągu lat, pojawiły się także historie o dziwnych ruchomych piaskach pojawiających się w miejscach, które wydawały się stabilne jeszcze chwilę wcześniej. Jeśli wierzyć plotkom, pewna część Głębokich Ścieżek biegnie pod wzgórzami, jednak tunele te są już bardzo stare i ich stan jest bardzo kiepski. Niewielu jest na tyle odważnych lub głupich, by zbadać prawdę.

Drukuj