Dragon Age: Początek - Bestiariusz

Dragon Age: Początek - Bestiariusz

Dragon Age: Początek -  Smoki, demony, pomioty.  A to dopiero początek...

Arcydemon

Zwykle mroczny pomiot jest niezorganizowany i walczy między sobą, rzadko pojawiając się na powierzchni, z wyłączeniem najazdów i małych inwazji, które niestety się zdarzają. Jednak prawdziwa Plaga zaczęła się, kiedy mroczny pomiot znalazł przywódcę, który zjednoczył ich w jedną wielką hordę i wypuścił na powierzchni wraz z falą ciemności i zniszczenia. Ten lider przybrał formę potężnej i przerażającej kreatury znanej jako Arcydemon. Arcydemony są smokami, prawdopodobnie Starymi Bogami, skażonymi przez mroczny pomiot. Posiadają inteligencję daleko wykraczającą poza tę przeciętnego smoka i są czysto złymi istotami. Plaga nie zakończy się, dopóki Arcydemon jej przewodzący nie zostanie zniszczony. Odkąd krasnoludom udało się odeprzeć inwazję mrocznego pomiotu na Ciemne Ścieżki po Pierwszej Pladze, żaden Arcydemon nie poprowadził kolejnej przeciwko nim.

Bronto

Te masywne bestie zostały wyhodowane przez krasnoludzką Kształtnię jako zwierzęta pociągowe i źródło pożywienia, szorstki odpowiednik powierzchniowych wołów i krów. Niektóre wersje bronto były nawet hodowane na krasnoludzkie wierzchowce, o stabilności i kondycji cenionej wyżej niż szybkość. Bardzo liczne w Orzammarze, po upadku krasnoludzkich królestw zdziczały na powrót i niektóre nadal żyją w stadach na terenach Dalekich Traktów. Są niewymagające, potrafią się wyżywić wodą, grzybami, a nawet skałami (stąd krasnoludzkie określenie bronto: "skałożer"), co więcej są bardzo spokojne, jeśli się ich nie prowokuje. Rozjuszone, szarżujące bronto uważa się jednak za niebezpiecznego przeciwnika.

Demon żądzy

Spośród wszystkich zagrożeń czyhających za Zasłoną, niewiele jest tak podstępnych i zdradzieckich jak demony żądzy. Są one najpowszechniej uznawane za kuszące cieleśnie, ale w rzeczywistości paktują oferując ludziom wszystko, czego ci mogą pożądać ? jak choćby bogactwo, władzę czy piękno. Wielu ludzi służy zachciankom demona nawet o tym nie wiedząc. Są zwodzeni iluzjami i manipulowani, a demony czerpią przyjemność z ich zepsucia. Im większa obłuda, tym większe jest zwycięstwo demona żądzy. Z kolei prowokowane do ataku potrafią popisać się niesamowitą szybkością i siłą, w dodatku połączonymi z magiczną mocą. Ci, którzy przyciągają ich uwagę, proszą się o spore kłopoty.

Genloki

Najliczniejsze spośród mrocznych pomiotów, krępe, wytrzymałe genloki są trudne do zabicia. Nieliczne silniejsze i bystrzejsze są przywódcami: generałami i komendantami w armiach pomiotu. Podczas gdy wiele pomniejszych genloków jest odpornych na magię, to najbardziej inteligentni z ich przywódców zostają zdolnymi czarownikami utalentowanymi w dziedzinie magii krwi. Są oni wysłannikami i pojawiają się zazwyczaj tylko w czasie Plagi by dopilnować czy komendanci i generałowie nie służą sobie, tylko arcydemonowi.

Głebinowce

Głębinowce, złośliwi drapieżcy mroku, drążą niewielkie tunele w skale szukając ofiar. Te porośnięte łuskami niczym jaszczurki, dwunożne istoty mają szczęki pełne macek, a ich skóra pozwala im doskonale kamuflować się w otoczeniu - zwinięte nieruchomo w kłębek do złudzenia przypominają głazy. Rzadko się zdarza, by zdradziły się z szykowaną zasadzką, a jeszcze rzadziej, że ich nieostrożna ofiara przeżyje takie spotkanie. Atakują w potężnych susach, obnażonymi, ostrymi jak brzytwa pazurami, bądź też plują kwasem, który żywcem trawi przeciwnika. Jedyna szansa dla ofiary głębinowców to śmierć towarzysza niedoli; w końcu są jedynie zwierzętami i najpierw zatrzymają się na żer zanim ruszą ku następnej zdobyczy.

Hurloki

Wyższe od swoich kuzynów genloków, hurloki są w przybliżeniu ludzkich rozmiarów, lecz odznaczają się znaczną siłą i pokaźną budową fizyczną. Pełniąc rolę oddziałów szturmowych wśród mrocznych pomiotów, pojedynczy szalejący hurlok może często stanowić wyzwanie dla wielu przeciwników jednocześnie. Prymitywne tatuaże na ich ciałach są świadectwem dokonanych zabójstw i wyczynów oraz są symbolem rozpoznawczym tych istot. Dotychczas nie ustalono, czy te symbole pełnią funkcję stopni wojskowych.

Mabari

Psy są znaczącym elementem kultury Fereldenu, a żadne nie są tak czczone jak Mabari. Ta rasa jest stara jak sama legenda. Mówi się, że została wyodrębniona z wilków, które służyły mitycznemu bohaterowi o imieniu Dane. Cenione za swą bystrość i wierność, te zwierzęta są czymś więcej niż zwykłą bronią czy oznaka statusu: ogary Mabari same wybierają swych panów i przywiązują się do nich na całe życie. Być panem Mabari to być kimś wielkiej wartości, w całym Fereldenie.

Matka Lęgu

Nic nie wiadomo o życiu mrocznych pomiotów w ich zbrukanych kryjówkach, głęboko pod ziemią. Zaledwie kilku Szarych Strażników miało okazję przeczesywać stare krasnoludzkie tunele w poszukiwaniu źródła skażenia pomiotów. Źródła, które mieli zniszczyć. Ci, którym udało się wrócić, mieli poszarzałe twarze i ciągle mówili o stworzeniu zwanym "matką lęgu", które do końca ich krótkiego żywota, nawiedzało ich sny. Czym naprawdę ono jest, wiedzą tylko Szarzy Strażnicy...

Ogr

Przewyższające swoich skażonych krewnych z pomiotu ciemności, masywne ogry są rzadkim widokiem na polu bitwy. Mówi się, że szarżują na swoich przeciwników jak byki, wbijając się pomiędzy nich z niszczycielskim efektem; są też w stanie przebić się przez cienkie, kamienne mury. Ogry mają bliznę na klatce piersiowej, skąd zostało wyjęte ich serce. Jedną ze znanych zdolności ogra jest schwytanie przeciwnika i okładanie go siarczystymi ciosami. Nazywa ją się ogrzym chwytem.

Plugawiec

Choć większość osób wkracza do Pustki jedynie we śnie, niewiele później z tego pamiętając, magowie mogą tam przebywać z pełną świadomością. Demony lgną do tych osób i zawsze próbują je opętać. To, czy porwą się na to siłą czy układami, zależy jedynie od siły maga. Jeśli demon ma przewagę, powstaje potworna istota znana jako plugawiec. Demon przejmuje władzę nad zdolnościami magicznymi czarodzieja i rozszerza je, zmieniając nawet nowicjusza w machinę zniszczenia. Całe drużyny templariuszy padały z rąk pojedynczych plugawców, dlatego Zakon uważa za tak istotne by zawczasu przewidzieć w kimś magiczne uzdolnienia.

Spaczone Pająki

Te olbrzymie pajęczaki wyrosły w sercu Dalekich Traktów, żywiąc się licznymi gatunkami wielkich nietoperzy. Kiedy Dalekie Trakty zostały zalane przez mroczny pomiot, zaczęły żywić się genlokami, gwałtownie zwiększając swą populację. Niektóre przeniosły się do lasów powierzchniowych by założyć siedziska, ale większość pozostała w podziemiach, blisko swego skażonego Plagą żeru, dzięki którym stały się większe i groźniejsze, niż kiedykolwiek przedtem.

Tajemna Zmora

Nawet dzieci wiedzą, że kiedy demon opęta maga, powstaje plugawiec. Niewielu jednak zdaje sobie sprawę, że opętanie grozi magom nawet po śmierci. Demony rzadko potrafią odróżnić żywą istotę od martwej, równie chętnie przejmując nad nimi kontrolę. Może to tłumaczyć, dlaczego Zakon nalega na kremację zwłok. Kiedy demon pychy opęta zwłoki maga, owo wynaturzenie określa się mianem tajemnej zmory. To mocarna istota, której szaleństwo może udzielać się większości nieumarłych. Posiada także magiczną moc, którą nieszczęsny mag władał za życia. Wprawdzie nie tak zdolny jak plugawiec powstały z żywego maga, zmora często zdradza mistrzowską znajomość magii krwi oraz miewa władzę nad innymi ożywionymi zwłokami.

Wielki Smok

Mówi się, że niegdyś smoki rządziły niebem nad Thedas. Najpotężniejsze z nich były Dawnymi Bogami, którzy mieli oszukać ludzkość i spowodować jej odwrócenie się od Stwórcy. Zostały one za tę zdradę uwięzione pod ziemią. Ich dzieci to uskrzydlone bestie czczone przez magistrów Imperium Tevinter. Wizerunek smoka ozdabiał każdą rzeźbę w kraju. W czasach nam bliższych łowcy smoków z Nevvara niemalże doprowadzili do ich wyginięcia, polując na nie dla ich kości, które poddają się zaklinaniu jak żaden metal. Ale pod koniec Błogosławionej Ery, w Górach Mroźnego Grzbietu pojawiła się Starożytna Smoczyca, która zaczęła siać zniszczenie na wyżynach. Następna epoka, Smocza, nosi właśnie jej imię. Wielkie Smoczyce zaczynają szaleć, kiedy są gotowe do złożenia jaj. Oznacza to, że prawdopodobnie nie był to ostatni raz, kiedy widziano te stworzenia.

Wilkołaki

Historia Fereldenu zna wiele przykładów nękania wiejskich osiedli przez te stworzenia: wilki opętane przez Demony Furii i przemienione w humanoidalne bestie o niezwykłej prędkości i sile, zdolne rozsiewać klątwę doprowadzającą do szaleńczego opętania wszystkich tych, którzy zostali przez nie ukąszeni. Zdolność pospolitych psów do wykrywania wilkołaka nawet w jego ludzkiej formie, była w istocie pierwotnym powodem, dla którego Fereldanie zaczęli przygarniać psy jako nieodłącznego kompana każdego wiejskiego gospodarstwa.

Wrzeszczot

Uczeni zwą je wysokimi, chudymi rozpłataczami, choć są one najbardziej znane jako wrzeszczoty, z powodu rozdzierających uszy krzyków bitewnych. Wiele opowieści mówi o żołnierzach pozbawionych hartu ducha przez odgłosy nadlatujących wrzeszczotów, odzianych w mrok i niedostrzeżonych aż do momentu ich ataku. Przerazy nocy, wrzeszczoty słyną z niewyobrażalnej szybkości i zwinności, jak również umiejętności podchodu. Wśród mrocznego pomiotu są cichymi zabójcami, przenikającymi linie wroga i uderzającymi w cel długimi ostrzami z zadziorami, przytwierdzonymi do swych łap, by rozpłatać swych przeciwników na strzępy w mgnieniu oka. Znane są ze stosowania trucizn, często pochodzącej z ich własnej krwi, a podczas ataków stadnych dały się również poznać jako wytrawni taktycy walk grupowych.

Żywe Trupy

Kiedy demony wdzierają się przez Zasłonę do naszego świata, szukają tego czego łakną najbardziej: życia. Nie będąc w stanie odróżnić tego co żyje od tego, co już zmarło, wiele demonów opętuje ciała zmarłych. Demon uwięziony w pozbawionych życia zwłokach popada w szaloną wściekłość i rzuca się na wszystko, co żywe.

Cienie

Na stwory te będziesz wpadał w miejscach okupowanych również przez demony i inne potężne istoty.Bardzo dużo daje o sobie znać ich wysoka podatność na wszelkiego rodzaju czary, tak więc wskazane będzie korzystanie z usług co najmniej jednego maga.

Demony

Demony występują w kilku różnych odmianach i zazwyczaj ich przybycie będzie oznaczało kłopoty.W pierwszej części eliminuj stwory, które mogą zadawać spore obrażenia od ognia. Pilnuj się w czasie walk z ogromną liczbą tych stworów.

Duchy

Duchy spotkasz między innymi w Okopach Umarłych w Orzammarze oraz w Opuszczonym sierocińcu w Obcowisku elfów. Dobrą wiadomością jest to, że korzystanie z magi nie będzie całkiem wymagane choć może stać się przydatne.

Golemy

W trakcie podróży spotkasz mało golemów, aczkolwiek odniesienie zwycięstwa będzie dużym wyzwaniem. Dbaj przede wszystkim o stan zdrowia osób atakujących golema. Jego ciosy zadają bardzo dużo obrażeń.

Niedźwiedzie

Z niedźwiedziami możesz mieć problemy na początku gry spotkasz je między innymi w Lothering lub w lesie dalijskich elfów. W dalszej fazie rozgrywki nie będą stanowiły problemów.

Ożywieńcy

Na tą odmianę trupów wpadniesz między innymi w kilku questach pobocznych. Niemal zawsze pokonanie go będzie dużym wyzwaniem, tak więc wskazane jest odczekanie z tego typu potyczkami do momentu aż członkowie drużyny awansują na wyższe poziomy.

Smocze jaszczury

W tym przypadku zalecana jest duża ostrożność, zwłaszcza że stwory pojawiają siew grupkach. W miarę możliwości ustawiaj się w wąskich przejściach tak by nie walczyć z kilkoma na raz.Należy również zwiększyć odporność członków drużyny na ataki ogniowe.

Smoczęta

Najmniejszych odmian smoków nie musisz się szczególnie obawiać, choć będą one stanowiły większe zagrożenie od głębinowców czy wilków.Na te stwory wpadniesz w Wieży Kegu.

Sylwani

Są to wielkie żyjące drzewa na które się natkniesz w Lesie Brecilian. Ważną wiadomością że nie możesz wykorzystać faktu powolnego przemieszczania się drzew. Są one bowiem w stanie uwięzić Cię z użyciem konarów i zadać przy tym spore obrażenia.

Szczury

W trakcie gry nie znajdziesz wielu przerośniętych szczurów, a pokonanie ich będzie banalnie proste.

Popielne upiory

Na upiory wpadniesz głownie w Wieży Kręgu i Pustce. Ważne jest to żeby zachować środki ostrożności bo stwory te czasem będą pełniły funkcje mini-bossów.

Wilki

W początkowej fazie gry spotkasz głównie słabe odmiany tych stworzeń, przez co zabijanie ich nie sprawi ogromnego problemu. Z czasem jednak częściej zaczną się pojawiać silniejsze gatunki. Szczególnie radzę uważać na mini-bossów i na wilki plagi, które podobnie jak pająki będą w stanie powalić twoich członków drużyny.

Szkielety

Z niektórymi odmianami szkieletów będziesz miał do czynienia głównie w Wieży Kręgu, ruinach Lasu Brecilian oraz w Forcie Drakon w końcówce gry. Likwidowanie szkieletów nie będzie trudne, choć będziesz musiał uważać na większe ich grupki.

 

 

 


Drukuj