Dragon Age: Początek - Lokacje

Dragon Age: Początek - Lokacje

 Szara Straż musi zebrać sojuszników do walki z Plagą. Będzie musiała przemierzyć wiele lokacji. Oto kilka z nich.

Azyl 

Kilka lat temu pewien podróżnik odwiedził tawernę w Denerim i po zjedzeniu ogromnej ilości wszystkiego co było, opowiedział szynkarzowi historię swych wypraw. Twierdzi, iż natknął się wysoko w Górach Mroźnego Grzbietu na dziwną wioskę. Jak powiedział, "Osada była spokojna, zaś mieszkańcy uprzejmi, acz nieco powściągliwi". Nakarmili go, napoili jego wierzchowca, potem zaś nawoływali by ruszył w drogę. Gdy zbyt długo zwlekał, nagle ich nastrój uległ zmianie: twarze stały się zimne, zabłysły noże. Wędrowca poinformowano, że to, co miało się za chwilę wydarzyć, czynione było w imię Adrasty i dla dobra wszystkich. Zbiegł w panice, nie mogąc po tym wszystkim odnaleźć ścieżki. Podróżnik wynajął w tawernie pokój, jednakże nie spał tam. Zniknął tamtej nocy i słuch o nim zaginął.

Denerim

Denerim, stolica Fereldenu, zaczynała pierwotnie jako placówka starożytnego Imperium Tevinter, którego magowie wznieśli na zboczu góry czarną wieżę, symbol jego potęgi. Po upadku Imperium, wieża przeszła w ręce Tyernów, którzy władali regionem przez tysiąc lat.
Obecnie wciąż funkcjonuje jako Fort Drakon, a jej charakterystyczny kształt widać z każdego statku zbliżającego się do skalistego wybrzeża. Miasto, które wokół niego wyrosło zostało niemal wyrzeźbione ze zbocza góry na którym spoczywa, zaś podczas Ery Smoka tamtejsza populacja wzrosła do rozmiarów, których metropolia nie była w stanie pomieścić. Zatłoczone dzielnice, połączone ze sobą siecią mostów, zbudowane są niemal jedna na drugiej. Wąskie uliczki Niższych Doków posiadają cechy labiryntu, a odseparowana murem Elficka Enklawa jest tak przeludniona, że tylko w ostatnim dziesięcioleci potrzeba było kilku czystek, by zachować tam właściwy porządek.


Dla reszty świata Denerim najbardziej znany jest jako miejsce narodzin Andrtasty. Jednakże jak na typową modę Fereldenu przystało, pomnik wzniesiony wyroczni w Dzielnicy Pałacowej jest skromny - wielka skała upiększona prostym przekazem pokoju. Czciciele przybywają z odległych stron by dotknąć Jasnej Skały i oddać się cichej, pełnej szacunku modlitwie. Tak to się właśnie odbywa w Denerim i mieszkańcy nie widzą innego sposobu na życie.

Głusza Korcari

Głusza Karcari to zimny, wysunięty na północ las, którego zasięg nie jest naprawdę znany. Żyjący tam Chasyndzi powiadają, że pustynia śniegu i lodu sięga dalej na południe, wypełniona jedynie opustoszałymi tundrami i wędrownymi barbarzyńcami, acz ludzie północy nie za bardzo wierzą w to, co mówią im miejscowi. Jak na standardy Fereldenu są to ludzie prymitywni, pełni przesądów i wciąż trzymający się słów swych szamanów. Podróżnicy mówią, iż żyją w domach zbudowanych na palach i obawiają się mitycznych Wiedźm Głuszy, które ponoć czają się na ich dzieci.Tajemnice i niebezpieczeństwa kryjące się w Głuszy Korcari to ostatnie pozostałości dzikiej historii Thedas.

Orzammar

Historia mówi nam, iż kiedyś krasnoludzkie królestwo rozciągało się na obszarze całego Thedas, zaś liczbę podziemnych miast-fortec zwanych thaigs była niemal niemożliwa do określenia. "To wspaniały widok: wielkie, kamienne miasto wykutego w pieczarze, rozpięte nad morzem roztopionej lawy". Khal-Sharok było stolicą, a także domem wszystkich rodów szlacheckich, zaś Orzammar zaledwie miejscem zamieszkania kast górników i kowali. To tu w pierścieniu kuźni, najgłośniejsi i najlepsi kowale tworzą swe dzieła ku zazdrości innych ras. Niezliczoną ilość thaigs stracono podczas pierwszej Plagi, gdy pomioty ciemności wylały się z Głębokich Dróg niczym dym. Z każdym pokoleniem, trzeba było zapieczętować więcej Głębokich Dróg, wiele thaigs stracono na zawsze. Teraz pozostał jedynie Orzammar - ostatni bastion krasnoludzkiej rasy i jej najlepszy twór.

Ostagar

Ostagar była kiedyś jedną z najważniejszych warowni obronnych na południu Morza Przebudzonych.
Reprezentując najdalszy punkt ekspansji Imperium Tevinter w głąb barbarzyńskich ziem południowego-wschodu, twierdza Ostagar była kiedyś jedną z najważniejszych warowni obronnych na południu Morza Przebudzonych. Stoi na krawędzi Głuszy Korcari, bacząc na wszelkie znaki inwazji barbarzyńców, znanych dziś jako dzicy Chasind. Stojącą w wąskim, górskim przejściu fortecę należało obejść, by dostać się do urodzajnych nizin na północy, co okazało się być nadmiernie trudne dla dzikich z powodu naturalnych predyspozycji obronnych miejsca, w którym stoi twierdza.


Od czterech wieków Ostagar pozostaje opuszczony, ale większość murów wciąż stoi, między innymi wysoka Wieża Ishal, nazwana tak od imienia wielkiego archonta, który zlecił jej wzniesienie. Ostagar jest świadectwem magicznej potęgi imperium, które go stworzyło. 
Pozostaje bezimienna od czterech wieków, choć większość murów wciąż stoi - m.in. Wieża Ishal, nazwana na cześć wielkiego archonta, który nakazał jej budowę. Ostagar pozostaje testamentem magicznej mocy Imperium, która niegdyś była wielka.

Pustka

Od czasu, gdy dane nam jest śnić, podążamy krętymi ścieżkami Pustki czasem ogarniając przelotnym spojrzeniem mroczne miasto w jej sercu. Zawsze tak bliska, niczym nasze własne myśli, acz niemożliwie oddzielona od naszego świata, jest światem należącym do pierwszych dzieci Stwórcy - Duchów. Spoglądają przez Zasłonę, zaś te których zazdrość względem tego co zobaczyły rośnie, stają się demonami. Przez Zasłonę wabią śpiące, ludzkie umysły, tworząc koszmarne wersje świata, który te widzą, by żywić się życiem, którego nie mogą prowadzić. Być może szczęściem jest, iż większość ludzi nie pamięta czasu spędzonego w Pustce - podczas gdy magowie obarczeni są wieczystą klątwą bycia zmuszonym do przypominania go sobie. Źródło magii, świat snów, ziemia Stwórcy - przez wszystkie swe nazwy.
Pustka pozostaje największą zagadką stworzenia.

Redcliffe

Wioska Redcliffe leży na zachodnim brzegu Jeziora Kalenhad. Wzięła swoją nazwę od górujących nad nią klifów o czerwonawym odcieniu. W górę czerwonego klifu biegnie ścieżka prowadząca do mostku przerzuconego między brzegiem a wyspą, na której stoi stary zamek Redcliffe, wybudowany na długo przed założeniem wioski. Od czasów klanów Alamarri zamek strzegł głównego przejścia przez Góry Mroźnego Grzbietu do Orlais. To stąd awarscy górale rozpoczęli swój marsz na tereny położone niżej na wschód i ten właśnie zamek musieli sobie podporządkować Orlesianie, zanim mogli ruszyć na podbój Fereldenu. A nie było to zadanie łatwe. Mieszkańcy Redcliffe to bowiem lud prosty, ale i dumny ze swej roli przedmurza krainy. "Ile żelaza w górach, tyle w ludziach" głosi lokalne przysłowie i nikomu nie przychodzi do głowy w nie wątpić.

Wieża Kręgu 

Odkąd znana jest najlepiej jako Wieża Kręgu Magii, wielu ludzi zapomina, że potężna budowla usytuowana pośrodku Jeziora Calenhad istniała na długo przed jego powstaniem. Posterunek Kinchol wybudowany został przez Awarów, z pomocą krasnoludów, w dniach gdy ludzie ze wzgórz rządzili ogromną częścią doliny, będąc jednocześnie w ciągłym stanie wojny z innymi klanami Amari. Wieża strażnicza wydawała się być potencjalnie nie do zdobycia, do chwili gdy Imperium Tevinter wreszcie nie przegnało Awarów z powrotem w Góry Mroźnego Grzbietu. Okrucieństwo z jakim obeszli się Tevinterczycy z Awarami z wieży dało początek ponurej legendzie pamiętanej przez wieki. Wieża uważana była za przeklętą, póki Krąg Magiczny nie przejął nad nią kontroli w 3:87 roku, po tym jak pierwotna siedziba kręgu w Denerim została zburzona. Z wioski nad brzegiem jeziora kursuje do wieży prom, acz gości jest niewielu i zjawiają się rzadko. Większość z przybywających do Posterunku Kinchol obecnie, robi to by uczyć się magii, bądź by uważnie obserwować tych, którzy to robią.

Las Brecilian

Pokrywający dużą część wschodniego Ferelden mroczny las stał się swoistym bohaterem przerażających lokalnych legend. Tutaj same drzewa polują na nieostrożnych podróżników i podobno nawet wilkołaki pałętają się w leśnej gęstwinie. W czasie starożytnej okupacji dokonanej przez Teyvinterskie Imperium rdzennie mieszkańcy Ferelden wykorzystywali las jako bezpieczną bazę, z której mogli przeprowadzać ataki na dolinę. Magini spędzili całe stulecia bezskutecznie starając się wyplenić tych barbarzyńców z ich ukrytych obozów. Ostatecznie, Imperium zostało przepędzone z lasów w wyniku ogromnej masakry, jednak nie przed tym, jak Zasłona została rozerwana i istna powódź duchów zmieniła las na zawsze. Wchodząc do Breciliańskiego Lasu jest rzeczą nie do pomyślenia dla wszystkich z wyjątkiem samotnych i okrutnych Dalijskich elfów. Inni, którzy próbowali ginęli bez śladu.

 

 

 


Drukuj