Zaklęcia, którzy może nauczyć się mag
Zaklęcia I-ego poziomu
Magiczny pocisk
Rzucający zaklęcie wystrzeliwuje w kierunku wroga kulę magicznej energii, zadając umiarkowane obrażenia duchowe.
Zaklęcia II-ego poziomu
Magiczna tarcza
W tym trybie rzucający zaklęcie tworzy ochronną powłokę, która pomaga odbijać ataki, dając premię do obrony.
Zaklęcia III-ego poziomu
Ogniskowanie kostura
Postać specjalizuje się w bezpośrednich atakach za pomocą kostura maga, otrzymując stałą premię do ataków podstawowych.
Zaklęcia IV-ego poziomu
Mistrzostwo magii
Mag zaznajomił się ze sztukami magicznymi, dzięki czemu otrzymuje stałą premię do mocy zaklęć.
Entropia
Zaklęcia I-ego poziomu
Słabość
Mag wysysa energię z celu, co zmniejsza jego atak, obronę i, jeśli nie wykona pomyślnie rzutu na odporność fizyczną, szybkość poruszania się.
Klątwa podatności
Na cel spada klątwa, która obniża odporności na zimno, elektryczność, ogień, naturę i obrażenia duchowe.
Oszołomienie
Rzucający zaklęcie manipuluje umysłem celu, na krótko go dezorientując i sprawiając, że staje się mniej skuteczny w walce poprzez obniżenie jego ataku i obrony.
Wyssanie życia
Rzucający zaklęcie łączy się z celem złowieszczą więzią, wysysając jego energię życiową i lecząc za jej pomocą siebie.
Zaklęcia II-ego poziomu
Paraliż
Mag odbiera celowi energię, paraliżując go na pewien czas. Jeśli cel wykona test odporności fizycznej, jest jedynie spowolniony.
Klątwa cierpienia
Zaraźliwa klątwa, która obniża odporność na zimno, elektryczność, ogień, siły natury oraz odporność duchową celu, a także wszystkich wrogów znajdujących się w jego pobliżu.
Groza
Mag zmusza cel, by znieruchomiał z przerażenia, jeśli nie wykona testu odporności umysłowej. Cele, które są już uśpione, gdy rzuca się na nie to zaklęcie, nie są w stanie mu się oprzeć i otrzymują ogromne obrażenia duchowe.
Magia śmierci
Mag przyciąga do siebie entropiczną energię, wysysając resztki sił życiowych z martwych wrogów, by się uleczyć.
Zaklęcia III-ego poziomu
Wyziewy
W tym trybie rzucającego zaklęcie otacza aura osłabienia, obniżająca poziom współczynników ataku i obrony znajdujących się w pobliżu wrogów. Jeśli przeciwnicy nie przejdą pomyślnie testu na odporność fizyczną, obniżeniu ulega także ich szybkość poruszania się.
Klątwa przekierowania
Na cel spada klątwa niecelności. Wszystkie jego trafienia stają się niecelne, a trafienia krytyczne zamieniają się w trafienia normalne.
Sen
Wszyscy wrogowie na obszarze działania zaklęcia muszą wykonać test odporności umysłowej lub zasnąć, choć obudzi ich każde trafienie. Śpiący wrogowie nie mogą się oprzeć czarowi Grozy, który zadaje im dodatkowe obrażenia.
Przekleństwo śmiertelności
Mag rzuca na cel klątwę niechybnej śmierci. Przeklęty wróg nie może się leczyć, nie regeneruje żywotności i otrzymuje ciągłe obrażenia duchowe.
Zaklęcia IV-ego poziomu
Masowy paraliż
Wszyscy wrogowie w obszarze działania zaklęcia zostają sparaliżowani na krótką chwilę, jeśli nie wykonają pomyślnie testu odporności fizycznej; jeśli im się to uda, zostają tylko spowolnieni.
Klątwa śmierci
Klątwa sprowadza na cel śmiertelnie niebezpiecznego pecha. Każde wymierzone w cel trafienie staje się trafieniem krytycznym.
Koszmar na jawie
Wrogowie maga zostają uwięzieni w koszmarze na jawie, jeśli nie wykonają testu odporności umysłowej. Zostają oni losowo ogłuszeni, zmuszeni do wypełnienia woli maga lub atakowania innych przeciwników, póki trwa efekt zaklęcia. Wrogowie, którzy są już uśpieni, nie są w stanie odeprzeć tego zaklęcia.
Chmura śmierci
Mag przywołuje chmurę entropicznej energii, która zadaje ciągłe obrażenia duchowe wrogom i sojusznikom na swym obszarze.
Duch
Zaklęcia I-ego poziomu
Tarcza przeciw zaklęciom
Gdy zdolność ta jest aktywna, istnieje 75-procentowa szansa, że każde wymierzone w maga zaklęcie zostanie pochłonięte przez Pustkę, wysysając tylko manę. Gdy cała mana zostanie wyssana, tarcza przestaje istnieć.
Wyssanie many
Mag tworzy pasożytniczą więź z używającym magii celem, kradnąc mu niewielką ilość many.
Żywa bomba
Rzucający zaklęcie wprowadza w krwiobieg celu żrącą truciznę, zadającą naturalne obrażenia. Jeśli cel umrze, gdy trucizna nie przestała jeszcze działać, jego ciało eksploduje, zadając obrażenia znajdującym się w pobliżu istotom. Choć zaklęcie to związane jest z Zaraźliwą żywą bombą, magia, na której oba zaklęcia się opierają nie oddziałuje na siebie wzajemnie. Dlatego cel nie może stać się ofiarą obu jednocześnie. Może razić sprzymierzeńców.
Umysłowe uderzenie
Mag tworzy falę telekinetycznej mocy, ogłuszającą przeciwników w sferze jej działania.
Zaklęcia II-ego poziomu
Rozproszenie magii
Mag usuwa z wrogiego lub przyjaznego celu wszystkie dające się usunąć efekty magiczne.
Oczyszczenie many
Mag poświęca własną manę, by odebrać manę pobliskim wrogom.
Wyssanie energii
Gdy ten tryb jest aktywny, mag wchłania energię entropii i rozkładu ze wszystkich pobliskich zwłok przeciwników, odnawiając swą manę.
Pole siłowe
Rzucający zaklęcie otacza cel telekinetyczną barierą. Cel staje się niewrażliwy na ataki i przez okres aktywności zaklęcia nie odnosi żadnych obrażeń. Nie może się jednak poruszać. Zaklęcie może razić sprzymierzeńców.
Zaklęcia III-ego poziomu
Ochrona antymagiczna
Mag na krótki czas osłania cel przed wszystkimi zaklęciami i efektami magicznymi, zarówno wrogimi, jak i przyjaznymi.
Potęga zaklęć
W tym trybie czarodzieja przepełnia magiczna energia, czyniąc jego zaklęcia silniejszymi. Powoduje to jednak szybsze zużycie many i spowolnienie jej regeneracji.
Zaraźliwa żywa bomba
Rzucający zaklęcie wprowadza w krwiobieg celu żrącą truciznę, zadającą naturalne obrażenia. Jeżeli cel umrze, gdy trucizna nie przestała jeszcze działać, jego ciało eksploduje, zadając obrażenia znajdującym się w pobliżu istotom. Choć zaklęcie to związane jest z Żywą bombą, magia, na której oba zaklęcia się opierają nie oddziałuje na siebie wzajemnie. Dlatego cel nie może stać się ofiarą obu jednocześnie. Może razić sprzymierzeńców.
Broń telekinetyczna
W tym trybie rzucający napełnia broń członków drużyny energią telekinetyczną, która ułatwia przebijanie pancerza. Premia do przebijania pancerza zależna jest od siły zaklęć maga i umożliwia zadawanie większych obrażeń ciężko opancerzonym przeciwnikom.
Zaklęcia IV-ego poziomu
Wybuch antymagii
Wybuch energii eliminuje wszystkie usuwalne efekty magiczne w okolicy, zarówno wrogie, jak i przyjazne.
Uderzenie many
Rzucający zaklęcie wykorzystuje swoje rezerwy energii magicznej, by odebrać przeciwnikom całą manę. Otrzymują oni także obrażenia duchowe proporcjonalne do ilości utraconej many.
Ożywienie zmarłych
Rzucający wykorzystuje zwłoki poległego wroga, aby przywołać szkieletowego sługę, który przez krótki czas walczy u boku drużyny. Będąc jednak marionetką rzucającego, szkielet nie będzie używał żadnych zaklęć ani talentów, jeśli nie zostanie specjalnie poinstruowany.
Miażdżące więzienie
Rzucający zaklęcie zamyka cel w kurczącej się klatce telekinetycznej siły, zadając obrażenia duchowe i miażdżąc istoty, które skamieniały lub zamarzły.
Siły żywiołów
Zaklęcia I-ego poziomu
Ognisty wybuch
Dłonie maga wybuchają płomieniem w kształcie stożka, który przez krótki czas zadaje obrażenia wszystkim celom w obszarze swego działania, w tym sprzymierzeńcom.
Skalny pancerz
Skóra rzucającego zaklęcie staje się twarda jak kamień. Gdy tryb ten jest aktywny, mag otrzymuje premię do pancerza.
Uścisk zimy
Rzucający zaklęcie spowija cel chmurą mrozu. Cele niskopoziomowe zostają zamrożone. Te, które są w stanie oprzeć się zaklęciu, zostają spowolnione.
Błyskawica
Mag wystrzeliwuje w cel błyskawicę, która zadaje obrażenia elektryczne. Sprzymierzeńcy maga również mogą zostać trafieni.
Zaklęcia II-ego poziomu
Płonąca broń
Gdy zaklęcie to jest aktywne, mag sprawia, że broń biała niesiona przez drużynę wybucha płomieniem i zadaje z każdym atakiem dodatkowe obrażenia od ognia.
Kamienna pięść
Mag rzuca kamiennym pociskiem, który powala cel na ziemię i zadaje obrażenia naturalne. Może też roztrzaskać cele zamrożone lub zamienione w kamień. Zaklęcie działa również na sojuszników maga.
Broń mrozu
W tym trybie mag zaklina broń używaną przez drużynę mocą mrozu. Każde trafienie bronią białą zadaje obrażenia od zimna.
Porażenie
Z dłoni maga wystrzeliwuje stożek błyskawic, zadając obrażenia wrogom i sojusznikom na obszarze działania czaru.
Zaklęcia III-ego poziomu
Kula ognia
Z dłoni maga wylatuje wybuchowa kula płomieni, podpalając wszystkie pobliskie cele i zadając im obrażenia od ognia oraz zwalając z nóg, jeśli nie wykonają testu odporności fizycznej. Działa również na sojuszników.
Trzęsienie ziemi
Rzucający zaklęcie wywołuje silny wstrząs ziemi, który co kilka sekund powala znajdujących się w zasięgu wrogów i sojuszników, chyba że przejdą pomyślnie test na odporność fizyczną.
Stożek zimna
Z dłoni maga wybucha stożek mrozu, który zamraża wrogów i sprzymierzeńców na obszarze działania, jeśli nie wykonują testu odporności fizycznej, lub spowalnia ich, jeśli go wykonają. Cele zamrożone Stożkiem zimna można rozbić na kawałki, zadając im trafienie krytyczne.
Burza
Mag wywołuje potężną burzę z piorunami, która zadaje wrogom i sojusznikom pozostającym na jej obszarze ciągłe obrażenia elektryczne.
Zaklęcia IV-ego poziomu
Morze ognia
Mag przywołuje gigantyczną kolumnę wirującego ognia. Wszystkie cele w jej pobliżu, ze sprzymierzeńcami włącznie, wybuchają ogniem i otrzymują ciągłe obrażenia.
Zamiana w kamień
Rzucający zaklęcie czerpie z wiedzy na temat żywiołów, zamieniając cel w kamień, chyba że cel przejdzie pomyślnie test na odporność fizyczną. Skamieniały cel pozostaje nieruchomy, a trafienie krytyczne może roztrzaskać go na kawałki. Istoty z kamienia są na ten czar odporne.
Zamieć
Lodowata burza zadaje wszystkim celom na obszarze jej działania obrażenia od zimna i spowalnia ich ruchy, ale zwiększa ich premię do obrony i odporności na ogień. Cele mogą się przewrócić lub zamarznąć, jeśli nie przejdą pomyślnie testu na odporność fizyczną. Może razić sprzymierzeńców.
Łańcuch błyskawic
Z dłoni maga uderza błyskawica, która zadaje celowi obrażenia elektryczne, a następnie rozdwaja się i uderza kolejne pobliskie cele itd. Każda kolejna fala błyskawic zadaje mniejsze obrażenia niż poprzednia i może trafić również sojuszników maga.
Stworzenie
Zaklęcia I-ego poziomu
Uzdrowienie
Rzucający zaklęcie sprawia, że rany i obrażenia w cudowny sposób się zasklepiają. Sojusznik zostaje natychmiast uleczony ze średniej ilości obrażeń.
Bohaterski atak
Mag zwiększa zdolności bojowe sojusznika, dając mu premię do ataku.
Glif paraliżu
Rzucający zaklęcie wyrysowuje na ziemi glif, który paraliżuje pierwszego przeciwnika, który w niego wstąpi, chyba że przejdzie pomyślnie test na odporność fizyczną. Jeden mag może podtrzymywać jednocześnie ograniczoną liczbę Glifów paraliżu.
Magiczny ognik
Rzucający zaklęcie przywołuje błędnego ognika, który daje mu niewielką premię do mocy zaklęć, aktywną dopóki tryb ten jest włączony.
Zaklęcia II-ego poziomu
Pobudzenie
Rzucający zaklęcie kieruje regenerującą energię na wybranego sprzymierzeńca, zapewniając mu krótkotrwały wzrost tempa regeneracji many lub wytrzymałości.
Aura heroizmu
Rzucający zaklęcie otacza sprzymierzeńca aurą, która na pewien czas czyni go odpornym na większość pocisków.
Glif strażniczy
Rzucający zaklęcie wyrysowuje na ziemi glif ochronny, który daje pobliskim sojusznikom premię do ochrony, odporności psychicznej oraz premię do obrony przeciwko pociskom.
Olej
Mag tworzy plamę śliskiego oleju, który spowalnia ruchy przemierzających ją istot i wywołuje upadek, jeśli nie wykonają one testu odporności fizycznej. Jeśli olej zostanie podpalony, będzie się palić przez pewien czas mocnym płomieniem. Zaklęcie działa również na sojuszników maga.
Zaklęcia III-ego poziomu
Regeneracja
Mag napełnia sojusznika życiodajną energią, na krótki czas przyspieszając znacznie regenerację jego żywotności.
Bohaterska obrona
Rzucający zaklęcie otacza sprzymierzeńca energią magiczną, zapewniając mu premie do obrony, odporności na zimno, elektryczność, ogień, siły natury oraz odporności duchowej. Jednocześnie wzrasta zmęczenie, co oznacza, że zwiększeniu ulega koszt użycia talentów lub zaklęć postaci.
Glif odepchnięcia
Mag wyrysowuje na ziemi dziwny glif, który odrzuca wrogów do tyłu, jeśli nie wykonują testu odporności fizycznej.
Rozkwit magii
Mag tworzy energetyzujący wykwit magicznej mocy, który daje pobliskim przyjaciołom i wrogom premię do regeneracji many.
Zaklęcia IV-ego poziomu
Masowe pobudzenie
Rzucający zaklęcie kieruje na wszystkich członków drużyny regenerującą energię, znacząco zwiększając tempo regeneracji many i wytrzymałości.
Pośpiech
Gdy tryb ten jest aktywny, czarodziej znacząco zwiększa szybkość poruszania się i ataku całej drużyny, chociaż zaklęcie powoduje także lekkie pogorszenie ataku oraz szybką utratę many podczas walki.
Glif neutralizacji
Mag wyrysowuje na ziemi glif, który neutralizuje wszelką magię, rozprasza wszystkie efekty, wysysa całą manę i uniemożliwia w swoim zasięgu rzucanie czarów i regenerację many.
Żądlący rój
Na cel spada rój rozjuszonych owadów, zadając w krótkim czasie znaczne obrażenia. Jeśli cel zginie, zanim rój zdąży się rozproszyć, owady rzucą się na innego pobliskiego przeciwnika.
Informacje wzięta z gry.