Wywiad z Davidem Gaiderem (RockPaperShotgun)

Podczas Game Developers Conference jeden z redaktorów serwisu RockPaperShotgun rozmawiał z Davidem Gaiderem. Główny scenarzysta opowiedział o seksizmie oraz sequelu Dragon Age: Początek. Nie zabrakło również tematu Dragon Age III...


David Gaider o niepraktyczności seksizmu


Rozmowy o seksizmie nie ucichną i nie powinny tego robić. Przemysł gier jest chory, a objawy są jasne jak dzień. Zadziwiająco często jednak przeciętna reakcja nawet na najdrobniejszą wzmiankę o tym, brzmi "Nie, co to to nie! Chcecie po prostu ocenzurować naszą wizję artystyczną! Dajcie mi jeden dobry powód, dla którego mielibyśmy coś zmieniać". Cóż, jeśli naprawdę chcecie wznieść się ponad "OMG, trzeba traktować innych ludzi tak, jak samemu chciałoby się być traktowanym", to główny scenarzysta Dragon Age III, David Gaider, ma dla was długą listę praktycznych powodów. 14 lat pracy w jednym z najbardziej wpływowych studiów to w końcu szmat czasu. Zwłaszcza w takim, które samo nie jest nieskazitelne i popełniało błędy. Przed rozmową podczas GDC na ten sam temat, postanowiłem porozmawiać z nim dlaczego seksizm (i inne rodzaje "izmów" tak naprawdę) jest nieodpowiedni dla każdego z nas: ciebie, mnie przemysłu i oczywiście kobiet oraz innych ludzi, których to dotyczy.

RPS: Zatem jakie jest podstawowe założenie twojej przemowy podczas GDC? Wiem, że będziesz mówił o seksie i seksizmie, ale jaki ostatecznie wniosek chcesz ostatecznie wyciągnąć?

David Gaider: Po prostu mówię z perspektywy pisarza i projektanta, który ma do czynienia z dużą liczbą romansów w grach - romansami i seksem. To stawia mnie w bezpośredniej konfrontacji z problemami seksizmu i seksualności... Póki nie zaczęliśmy drążyć tego tematu, był to swego rodzaju pomniejszy problem. Przypuszczam, że kiedyś, kiedy zaczynaliśmy, w przemyśle w ogóle się nad tym nie zastanawiano. Jednak fakt, że zaczęliśmy działać bezpośrednio na tym polu, oznacza... Problemy seksizmu i seksualności są elementami, którymi muszę zajmować się regularnie. Pomyślałem, że podzielę się swoimi opiniami.

Zasadniczo, przypuszczam, że chcę udowodnić, że konieczność stanięcia przed tymi problemami sprawiła, że my, developerzy, staliśmy się lepsi, a nasze gry odpowiadają szerszemu gronu osób. To dobra rzecz. W tej przemowie wyjaśniam, dlaczego w przemyśle często bagatelizuje się tę sprawę i że może my, jako przemysł, powinniśmy zastanowić się nad krokiem naprzód.

RPS: Czy zauważyłeś ostatnie zamieszanie wokół Remember Me i fakt, że twórcy mieli problem ze znalezieniem wydawcy tylko dlatego, że główna bohaterka była kobietą?

DG: Tak, uważam, że to interesujące. Nazywam to "objawioną prawdą przemysłu". W objawionej prawdzie przemysłu chodzi o to, że nie można jej kwestionować. Każdy po prostu się z tym zgadza. To dziwne. Chodzi o to, że przemysł decyduje, co jest niekwestionowaną prawdą, póki ktoś nie udowodni, że stanowczo się mylili i zrobi to w takim stylu, którego nie możemy ignorować. Potem, oczywiście, każdy zaczyna się tym zajmować.
To jak wtedy, kiedy EverQuest cieszył się szczytową popularnością. Sądzę, że miał 800 000 subskrybentów. W tym czasie akceptowana mądrość przemysłu twierdziła "ok, jakoś inne MMO próbowały się wybić i powtórzyć sukces EverQuest, ale im się nie udało. Oczywiście, 800 000 subskrybentów tworzy rynek MMO. Osiągnięto limit." Zostało to zaakceptowane. Nie można było mieć więcej. To byli jedyni ludzie, którzy chcieli grać w MMO. Potem wydano World of Warcraft i to zmieniło postrzeganie gier. Każdy mówił "Och, najwyraźniej myliliśmy się".

To tak samo, jak powiedzieć, że kobiety-protagonistki po prostu się nie sprzedają (to tylko moja opinia). Przez ostatnie 10 lat w ilu grach były kobiece bohaterki? Musimy zaakceptować, że w szczególności te tytuły a) są powodem takiego postrzegania sprawy i b) czy jedynym powodem, dla którego te gry nie odniosły sukcesu, było to, że kobiety były głównymi bohaterkami? Nad tym należałoby się zastanowić. Tymczasem objawiona prawda przemysłu często decyduje, co jest powodem takiej a nie innej sytuacji, ponieważ już wychodzi z pewnych założeń a my próbujemy podważać te założenia. A więc tak, w przemyśle jest mnóstwo tego typu rzeczy.

RPS: Użyłeś wyrażenia "stanowczo się mylą". Zasadniczo w wysokobudżetowych grach jedynym sposobem na sprawienie, żeby ludzie tak myśleli, jest dolna granica. Pieniądze.

DG: Racja. Ostatecznie w przemyśle zawsze będzie ta dolna granica. Uważam jednak, że przypisywanie wszystkim ludziom w przemyśle brak serca i kierowanie się tylko chęcią zysku to przesada. To nieprawda. Ostatecznie jednak wielki przemysł zainteresuje się czymś tylko wtedy, kiedy w grę wchodzą pieniądze. Jeśli spytałbyś mnie - a nie jestem żadnym autorytetem w tym temacie... Gdybyś spytał mnie, co mogłoby sprawić, że przemysł zmieniłby zdanie na temat kobiecych protagonistek, powiedziałbym, że musiałaby zostać wydana gra, która odniosłaby tak duży finansowy sukces, że ludzie w przemyśle nie mogliby powiedzieć "to przez taki a nie inny powód, a nie dlatego, że kobiece bohaterki łatwo sprzedać". To musi być coś, czego nie mogliby zignorować. Przemysł nie będzie ignorował niczego, kiedy w grę wchodzą pieniądze, to jedyny sposób.

RPS: Jedna rzecz mnie uderzyła, że chodzi tylko o pieniądze. Zawsze chodziło. Nudni kosmiczni komandosi, miejscy komandosi i dżunglowi komandosi czy rekiny-komandosi odpowiadają naprawdę nielicznej grupie. Dlaczego wydawcy nie chcą spojrzeć nieco dalej?

DG: Mówią, że to nie jest coś, co ludzie chcą robić. To raczej mało logiczne, przynajmniej dla mnie. Zdaje się, że ludziom, którzy to mówią, nie spodobałby się ten pomysł i próbują coś oceniać rzutując to na szersze grono odbiorców. Jestem pewien, że jeśli porozmawiasz z kimś, kto ma doświadczenie w marketingu, miałby masę powodów czy statystyk do pokazania w tym przypadku. Ja nie jestem ekspertem w tej dziedzinie. Patrzę jako obserwator z zewnątrz. Widzę pewną logikę i coś, co służy tylko samemu sobie. Zdaje się, że próbują oceniać, co chcemy robić, zamiast zobaczyć, co tak naprawdę będzie.

RPS: Ale powiedziałbym, że jesteś na takiej pozycji, gdzie naprawdę możesz coś z tym zrobić.

DG: Jestem?

RPS: Cóż, pomagasz w tworzeniu gigantycznej marki od strony kreatywnej. To całkiem spore możliwości.

DG: Nie jestem za nic odpowiedzialny. Jestem pisarzem, co oznacza, że mam nad sobą głównego projektanta, dyrektora projektu, ludzi postawionych wyżej ode mnie, którzy wyznaczają mi granice, w których pracuję. Nie mogę powiedzieć "Wiecie co? Dragon Age będzie miało na pudełku protagonistkę". To nie moja działka.

RPS: To byłoby zbyt łatwe. Ale na swoim stanowisku możesz wywierać spore wpływy.

DG: Jestem na takiej pozycji, że mogę coś zaoferować i to robię. Jest sporo osób w zespole i dyskutujemy o tym jako grupa. Myślę, że im więcej rozmawiamy o takich problemach, to więcej osób zda sobie sprawę, żę to jest problem. Myślę, że teraz w przemyśle wiele rzeczy uważa się za ustalone z góry. Nikt tego nie kwestionuje i nikt o tym nie rozmawia. Po prostu akceptuje się to, co się zastało. Im więcej będziemy o tym dyskutować, w tym mniejszym stopniu będziemy akceptować objawione prawdy przemysłu i będziemy mogli je podważyć.

RPS: To dotyczy ciebie, czy następnym krokiem jest rozmawianie częściej i uświadamianie? To znaczy, dokładnie to teraz robisz.

DG: To jest coś, co zawsze robiliśmy, przynajmniej jako BioWare. Nie wiem, czy to tylko moja działka. Mam tak naprawdę grę do napisania. To nie jest moim głównym problemem. Ale to jest problem. Jeśli mówimy o tym, jak nasze wysokobudżetowe gry mają się sprzedać większej liczbie ludzi i znaleźć więcej odbiorców, powiedzmy, że chodzi wyłącznie o mężczyzn w wieku 18-25 lat... Zatem co, mamy walczyć z demografią? Jest powód, dla którego w naszych grach jest różnorodność i odpowiadają one szerszej publiczności, a jest to zaplecze finansowe. Jeśli o tym mowa, może to jedyny sposób, by przemysł zaczął słuchać. Musi znaleźć się ktoś, kto to zrobi, zrobi to dobrze i udowodni, że to ma sens, jeśli chodzi o pieniądze, zanim przemysł zaakceptuje, że może coś jest na rzeczy.

RPS: Zauważyłeś, że nie ma sensu ograniczać docelowych odbiorców do niewielkiej liczby młodych mężczyzn, a BioWare próbuje unikać tego, dobierając postacie i tematykę. A co z zasadniczym problemem? Science-fiction i fantasy łączy niewiele - bez względu na gatunek i inne rzeczy - i nawet przełomowe odkrycia nie przyciągają większej uwagi. Jak dalece poszerzanie fabuły w grach celem przyciągnięcia szerszej publiczności wymaga wychodzenia poza istotę rzeczy? Jak bardzo chcecie, by wasza gra dotarła do nowych osób?

DG: Nie zrozum mnie źle: nie sugeruję, że liczba młodych mężczyzn w populacji jest niewielka. Sugeruję, że gry nie powinny ograniczać odbiorców już na starcie. Jak wskazałeś, rzeczy typu gatunek czy zawartość tylko dla dorosłych już będą ograniczać odbiorców do pewnego stopnia... odpowiedzią nie jest tworzenie tylko gier rodzinnych ani tworzenie wyłącznie najpopularniejszych gatunków gier - choć jestem pewien, że to mogłoby się czasem sprawdzić - ale zapewnienie, że nasze gry będą przystępne dla tak dużej grupy ludzi, jak to możliwe. Poeksperymentujmy z trudnymi tematami i udajmy się w nowe miejsca. Zabierzmy w tę podróż tak dużo ludzi, jak to możliwe.

RPS: Jest jeszcze druga strona medalu, to podgrupa ludzi, którzy są wrogo nastawieni do tego pomysłu. Ten wywiad zapoczątkuje długą listę negatywnych komentarzy. "Po co o tym gadać? Dlaczego nie porozmawiać o smokach i wiekach?"

DG: Cóż, taki tego urok, tak? Wielu ludzi potraktuje wrogo te słowa, ponieważ odbiorą je jako atak. Ale to nie jest atak. To przywilej móc zakładać, że coś nie stanowi problemu, ponieważ nie dotyczy  ciebie osobiście. Jesteś w grupie, dla której jest to norma, częścią większości. Jesteś uprzywilejowany, ponieważ przywykłeś do bycia w grupie, która dostaje wszystko. Nie jesteś specjalnie zainteresowany równością, ponieważ równość postawiłaby cię na gorszej pozycji - z twojej perspektywy - niż ta, którą cieszyłeś się wcześniej.
Tak, będą na pewno ludzie wrogo nastawieni do tego pomysłu. Miło byłoby być w grupie, która jest traktowana wyjątkowo... ale mówimy o całym przemyśle, który musi oferować coś szerszej publiczności i większej liczbie fanów. Tak, są ludzie, którzy tego nie chcą, ponieważ to ich działka. To ich domek na drzewie, wynoście się. Ale tam właśnie zmierza przemysł.

RPS: To jedna strona tej monety. Coś się działo na twoim Tumblrze jakiś czas temu, a chodziło o to, w jaki sposób Izabela była ubrana w Dragon Age II. Wielu ludzi wypominało to i mówiło, że "ta postać została zaprezentowana tak, by położyć nacisk na aspekt seksualny".

DG: Tak. Dyskutowałem o tym, ponieważ rozumiałem, dlaczego się do tego odnosili, ponieważ musisz patrzeć na Izabelę w kontekście gry, w której ona występuje. Myślę, że został zachowany balans w porównaniu z tym, jak kobiece postacie są przedstawiane w innych grach. Był powód, dla którego położono nacisk na jej seksualność. I była w taki sposób pokazana - celowo. To, co mnie martwi, to postacie, które prezentują swoje wdzięki bez żadnego powodu. Gdyby Aveline miała zbroję odsłaniającą to i owo, to wyglądałoby naprawdę dziwnie?

Ale one są oceniane przez to, w jaki sposób pokazano Izabelę. Prócz kontekstu, w jakim Izabela pojawia się w grze, jest Izabela w całym przemyśle, a ponieważ położenie nacisku na seksualność kobiet w przemyśle jest tak perwersyjna, spodziewanie się, że ktoś mógłby na nią spojrzeć z tej perspektywy i przekonać się, że ona jest inna, byłoby zbyt dużym uproszczeniem. To znaczy, jest to kwestia sporna. Nie powiem, żeby nie można jej niczego było zarzucić. W tym kontekście może ona jest w porządku. Ale to byłoby za dużo, czego można oczekiwać. Oczywiście, jest wiele ludzi, którzy szykują się do boju. Dlaczego nie ty, przecież to jest powszechne? Po pierwszym rzucie oka na Izabelę możesz powiedzieć "Tak, to idealny przykład tego, o czym mówię".

RPS: Czy uważasz, że jest to przykład dlaczego, zwłaszcza teraz, jakość fabuły staje się ważniejsza w grach? W tym kontekście Izabela mogłaby być bardzo nieprzyzwoitą postacią, gdyby nie była zasadniczo prawdziwa.

DG: To zabawne. Kiedy ktoś zaczyna się kłócić o rzeczy typu kładzenie zbyt dużego nacisku na seksualność kobiecych postaci, to z automatu zakłada, że twierdzisz coś zupełnie przeciwnego niż oni, a jedynym rozwiązaniem jest pozbawić całkowicie seksowności wszystkich postaci. Nie sądzę, żeby o to chodziło. To ekstremalna reakcja na problem, zatem widzę, czemu niektórzy ludzie się tak zachowują - odpowiedzią na ich zarzuty byłoby chyba okrycie wszystkich burkami.
Różnica między byciem seksownym a przesadnie wyeksponowaną seksownością... Seksowność jest dobra, ale myślę, że jest wielu ludzi, którzy widząc postać z podkreśloną seksownością uważają, że "to jest sexy, Każdy powinien myśleć, że to jest sexy i że fajnie na to popatrzeć". To staje się schematem w przemyśle. To wtedy staje się problemem. Każde zagadnienie trzeba rozwiązać osobno. Musi być wsparcie ze strony fabuły. Nie dlatego uważam, że pisanie scenariusza jest ważniejsze, po prostu jest to proces, którego nie można pominąć. Pomysł "ok, fajnie, będziemy mieć kobiecą postać. Podkreślmy jej seksualność, nie przejmując się jej rolą w grze czy różnorodnymi możliwościami przedstawienia kobiecych postaci".

Albo kolorowi ludzie w grach. Trzeba czasem przystopować i pomyśleć. Jeśli stworzymy grę, w której jest dużo kobiecych postaci, a każda z nich jest przesadnie seksowna... Nawet wtedy, jeśli scenariusz będzie taką sytuację zakładał i że każda postać będzie mieć dobry powód, by być tak przedstawiona, to trzeba w tym momencie cofnąć się o krok i powiedzieć "po co kreować całe stado przesadnie seksownych postaci? Czy to, co mówimy w ten sposób o tych postaciach i o kobietach może okazać się obraźliwe wobec kobiecej części odbiorców?"

To nie tak, że robimy grę, która mówi "hej, dziewczyny! To gra tylko dla was!" Nie. Chodzi o stworzenie gry, która nie mówi grającym kobietom "nie chcemy, byście w to grały". Po prostu je zniechęca. Jest to coś, co przemysł musi zrozumieć. Nie namyślać się, czy powinni robić różowe pudełka i jednorożce, ponieważ to odpowiada kobietom.  O tym nikt nie mówi, przynajmniej niczego takiego nie widziałem.

David Gaider z BioWare o słabych punktach Dragon Age II i Dragon Age III

Tak naprawdę nie uważam, że Dragon Age II było aż tak okropne. A raczej w pełni rozumiem, że niektóre elementy były bardzo, bardzo złe (jest tam więcej jaskiń niż w The Cave Rona Gilberta, na przykład, i to nie ma żadnego sensu), ale inne były niezwykle fascynujące. Członkowie drużyny mieli własne życie, poruszono takie tematy jak rasizm i bezpieczeństwo a wolność, a twoje wybory tak naprawdę nie miały aż tak wielkiego znaczenia. Czy była to gra której budżet i ograniczenia czasowe zacisnęły jej pętlę na szyi, pozostawiając ledwo resztki potencjału? Z pewnością. Ale te limity także ją ukształtowały, zatem ciekawie było zobaczyć mniej potężne BioWare tworzące fabułę o bezsilności. Po przedyskutowaniu niepraktyczności seksizmu, główny scenarzysta Dragon Age, David Gaider porozmawiał ze mną o zaletach i wadach Dragon Age II i o tym, w jaki sposób Dragon Age III ma stać się zupełnie inną grą.

RPS: Piszesz dla BioWare od bardzo długiego czasu.

David Gaider: 14 lat. Myślę, że to długo.

RPS: BioWare ma to "coś", dzięki czemu większość gier jest dobra. Wielkie, epickie przygody. Liczne, różne archetypy pojawiają się w wielu grach. Przykładowo, HK-47 i Shale były bardzo podobne. Po tak długim czasie czy obawiasz się, że brakuje w twojej twórczości innowacji?

DG: Ach. Czasem zaczynasz coś pisać i zdajesz sobie sprawę, że masz wrażenie deja vu. "Pisałem to już kiedyś". To się czasem zdarza, zwłaszcza wtedy, gdy zajmujesz się tym samym gatunkiem przez długi czas, tak jak ja. Każdy gatuneki obraca się wokół pewnej tematyki, która przewija się cały czas. Ale jeśli zdasz sobie sprawę, że tak jest, to możesz coś z tym zrobić, jeśli oczywiście warto. Z naszych forów wiem, że zawsze znajdzie się ktoś, kto przyjdzie i powie "te archetypy już były wykorzystywane wielokrotnie".
To nie jest problem archetypów. Póki postacie robią coś innego, fakt, że można odnaleźć pewne podobieństwa między nimi nie ma dużego znaczenia. Póki jest różnica. Jako scenarzysta potrafię to rozpoznać. Gorzej byłoby nieumyślnie się powtarzać, a kiedy ktoś by to wytknął, powiedzieć po fakcie "och, nie wiedziałem o tym". Powinno się o tym wiedzieć.

RPS: Wspomniałeś o forach. BioWare jest firmą, która zdaje się w dużym stopniu wsłuchiwać w to, co ludzie mówią o jej grach - nawet jeśli nie udaje się zawsze zadowolić wszystkich.

DG: Tak, te czynniki nie mają aż tak dużego wpływu, jak niektórzy to sobie wyobrażają, ale większy, niż wyobrażają sobie inni. Jeśli nie otrzymujesz opinii z czegoś typu forum o grze, to skąd masz je brać? Najgorzej jest ignorować je zupełnie i pracować w próżni. Nawet licząc się z opiniami fanów na pewnym poziomie musisz zrobić coś, co uważasz za słuszne. Na forach ich opinie są wszędzie. Czasem, kiedy fan wypowiada się na forum, pisze tak, jakby wszyscy zgadzali się z jego zarzutami i uważa, że pozostali myślą dokładnie tak sami. Nigdy nie spotkałem się z sytuacją, w której byłoby to prawdą.

W końcu jeśli robisz coś, co uważasz za słuszne, znajdzie się przynajmniej zawsze jedna osoba, która również myśli, że to jest słuszne. Najgorzej byłoby decydować o wszystkim w oparciu o to, czego - jak sądzisz - chcą fani, nawet jeśli osobiście się z nimi nie zgadzasz. W ten sposób jest duża szansa, że nikogo nie zadowolisz. Próbujemy za tym nadążać. Musimy pomyśleć nad szufladkowaniem i zapomnieć o tym. "Słyszeliśmy, co mówili..." To jakby zabrali głos przy stole. Mówią "my chcemy tego". My odpowiadamy "Dobrze, rozważymy to, porozmawiamy na ten temat".

RPS: To ciekawy czas, by tak postępować, zwłaszcza w przypadku Dragon Age III. Bezpośrednio prosiliście o opinie. Pytaliście "czego oczekujecie od następnej gry Dragon Age?" To się zdarzyło wtedy, kiedy pojawił się Kickstarter i okazał się czymś dobrym. Pozwala na bardziej bezpośrednią współpracę podczas tworzenia gry, ponieważ ludzie inwestują w to pieniądze. Twórcy mówią "zainwestowaliście. Czego oczekujecie? Zrobimy to, czego chcecie."

DG: Rynek Kickstartera jest bardziej niszowy. Nisza nie oznacza niczego złego. To taka grupa osób, które interesująsię jedną konkretną rzeczą. Nie muszą się martwić o dotarcie do dużej grupy odbiorców. Nie potrzebują tego. Mają mniejsze zespoły i mniejszy budżet. Mogą zrobić coś naprawdę dobrego. To jest ich siła, to pozwala im pracować.

RPS: Jednakże zastanawiałem się, ponieważ jest pewien trend w tym kierunku, czy martwisz się, że fani wpadną we wściekłość, gdy okaże się - co jest nieuniknione - że nie spełnicie wszystkich ich oczekiwać w Dragon Age III?

DG: To może się zdarzyć. Nasi fani, tak jak wspomniałem wcześniej, nie zgadzają się w żadnej kwestii. Jest grupa fanów, którzy bardzo chcą danej rzeczy i inna grupa fanów, która kładzie nacisk na coś innego. Nie da się zadowolić wszystkich.

Jeśli ktoś - na dłuższą metę - przekona się, że nasze gry nie sprawiają mu przyjemności, to może poszukać czegoś na Kickstarterze i dobrze, że on istnieje, ponieważ służy różnym grupom fanów. Nie chcielibyśmy, oczywiście, zniechęcać ludzi i dlatego prosimy o ich opinie i dlatego będziemy tak prawdopodobnie nadal robić w przyszłości. Można powiedzieć, że zdania fanów są podzielone w pewnych kwestiach. Nie próbujemy wmawiać, że zadowolimy wszystkich, ale wsłuchamy się w ich opinie i spróbujemy stworzyć najlepszą grę, jaką potrafimy i przekonać się, czy może uda się jakoś połączyć ze sobą elementy, o których mówią fani. Przynajmniej spróbujemy. Ale, jak powiedziałem, nie da się zrobić wszystkiego.

RPS: Znajdujesz się zatem w ciekawym położeniu.

DG: Interesującym, w sensie konfucjańskim (śmiech).

RPS: Wielu ludzi, którzy przyglądają się temu, co robisz, oczekuje, że ciągle będziesz zajmował się tym samym w BioWare co w latach 90. Tymczasem coś, co teraz robisz, jest przeznaczone dla znacznie liczniejszej grupy odbiorców. Dużo więcej osób gra w tego typu gry.

DG: Mamy znacznie większy budżet, zatem mamy więcej odbiorców.

RPS: Zamazujecie granicę między szerszą publicznością a hardkorowymi fanami RPG, gdzie ostatecznie skupiacie swoją uwagę? Dla ciebie, jako pisarza, co ma największy priorytet?

DG: Jeśli chodzi o fabułę, musimy znaleźć złoty środek między nowymi ludźmi a wieloletnimi fanami opowieści. Mówimy o ludziach, którzy grali w Dragon Age: Początek i Dragon Age II, którzy zagrają w Dragon Age III, i o ludziach, którzy zaczną od Dragon Age III, nie mając żadnej wiedzy o tym uniwersum. To jest najważniejsze, czym musimy się zająć.
Kiedy zespół zajmuje się elementami dotyczącymi różnych grup, ciągle ma w pamięci najważniejsze z nich i próbuje rozwiązać tak dużo problemów, jak to możliwe. Chyba nie da się zająć wszystkim. Nawet w przypadku elementów, którymi się zajmujemy, musimy zadać sobie pytanie: "jaki jest nasz najważniejszy cel? Czy jest to próba odzyskania zaufania fanów, którym nie podobał się Dragon Age II? Czy może jest coś, co możemy zrobić z tą funkcją, żeby ich udobruchać i żeby nie poczuli się wykluczeni, kiedy powstanie kontynuacja? Tak, by nie czuli, że ich opuszczamy". To są rzeczy, które możemy zrobić. Kiedy zaczniemy pokazywać Dragon Age III, ludzie zobaczą, nad czym pracowaliśmy -świeże pomysły, stare pomysły, które wracają. Sami będą mogli ocenić.

RPS: Stworzyliście wiele przygód w stylu BioWare i tego typu rzeczy. Czy kiedyś nastąpił moment, w którym powiedzieliście "ok, chcę zrobić coś, co nie jest podróżą bohatera, co nie polega na rozwoju i budowaniu postaci"? Czy było to, na pewnym etapie, Dragon Age II - z większym skupieniem i mniej wstrząsającymi światem wyborami?

DG: Próbowaliśmy czegoś takiego. Zmieszaliśmy te rozwiązania celowo. To był jeden z wyznaczników, jaki otrzymałem od Mike'a Laidlawa. Chciał czegoś innego, co stanowiłoby oś fabuły, i skoku czasowego. Problemem okazało się to, że nasze pomysły miały rozmach, ale nie mieliśmy czasu ani możliwości wprowadzenia ich w życie.
Czy zrobilibyśmy to jeszcze raz? Może. Myślę, że bylibyśmy wówczas ostrożniejsi przy próbie wydostania się poza ramy. "Na co mamy czas?" Nawet teraz uważam, że wykonaliśmy całkiem niezłą robotę. Mieliśmy sporo pochlebnych opinii, jakże różnych od całości... Typowa podróż, kiedy zaczynasz skromnie, stajesz się bohaterem i ratujesz świat i ludzkość. Myślę, żę dobrze jest zrobić coś innego. Mieliśmy historię, która opowiadała w równej mierze o porażkach, jak i spektakularnym sukcesie.

RPS: Miałem powiedzieć, że to co dotyczyło Hawke, w pewnym sensie cały czas ssało.

DG: (Śmiech). Tak, to było inne. Myślę, że DAII wyszło ostatecznie trochę bardziej liniowo niż DAO przez samą swoją konstrukcję, ale nie sądzę, żeby to fabuła nieodłącznie na to wpływała. To miało związek z tym, że nie mieliśmy wiele czasu na ten projekt. Im mniej masz czasu, tym mniej alternatywnych ścieżek możesz umieścić. Ale sądzę, że gdybyśmy mieli spróbować jeszcze raz, podeszlibyśmy do tego od bardziej holistycznej strony, rozważylibyśmy każdy wariant, każdy element historii, którego nie wypróbowaliśmy wcześniej. Ile by to tak naprawdę od nas wymagało? Czy jest to czek, który próbujemy zrealizować? Uważam, że byłoby to interesujące. Nie podobałoby mi się, gdybyśmy spojrzeli na DAII i pomyśleli "Niektóre rzeczy naprawdę dobrze wyszły. Inne nie. Nie zrobimy już więcej niczego, co nie wyszło. Myślę, że to nie byłby dobry sposób.

RPS: Myślę, że gra podobała mi się bardziej niż większości ludzi. Dla mnie opowieść była fascynująca, nawet jeśli nie mieliśmy większego wyboru. To była niemal opowieść o bezsilności. Fakt, że byłeś mężczyzną albo kobietą, którzy znaleźli się w strasznych okolicznościach i musisz sobie jakoś z tym poradzić. To nie była heroiczna misja jak w przypadku Sheparda. To było coś jak przeciwieństwo epickości.

DG: To nie kształtowało losów świata.

RPS: Tak, to było po prostu przetrwanie. Czy chcieliście to osiągnąć w tej historii?

DG: Tak. Tematyka poruszana w Dragon Age II to niekoniecznie heroizm. To nie była oś fabuły. Chodziło o wolność kontra bezpieczeństwo, to było w tym czasie problemem. Na jak dużo można pozwolić ludziom, kiedy trzeba zapewnić im bezpieczeństwo? To jak walka między magami a templariuszami. To odnosi się do większej liczby przypadków, walki o zapewnienie bezpieczeństwa społeczeństwu a walki o wolność każdego człowieka.
Chcieliśmy się skupić także na rodzinie. Ta tematyka przewijała się przez całą grę. Może zbyt dużo rzeczy działo się naraz? Myślę, że to jest kwestia sporna. Zawsze, kiedy kończymy historię, jest coś, na co patrzymy wstecz. "Czy zrobilibyśmy coś inaczej wiedząc to, co teraz wiemy?" To samo było po DAO, a DAO odniosło sukces. Znalazły się w grze takie rzeczy, które... Świadomie poszliśmy w tym kierunku, by napisać opowieść w ten sposób. Uważam, że myślenie o metodach i poszczególnych elementach powinno nam pomóc na dłuższą metę.

RPS: Jeszcze jedna rzecz zaskoczyła ludzi w Dragon Age II. Sporo poruszanych tematów było istotnych. Myślę, że to coś więcej niż czyste science-fiction w większości przypadków. "Zajmijmy się współczesnymi problemami i przełóżmy je na świat przyszłości".

DG: Tak naprawdę nie podoba mi się to. Ludzie ograniczają gatunek fantasy w znacznie większym stopniu niż science-fiction. Nie sądzę, że tak musi być. Myślę, że powstało już dość fantasy, które w ten sposób zrobiono. Ten typ fantasy ma tendencję do powtarzania tego samego "strasznego, starożytnego zła, które zagraża światu", to niemal jak nałóg. Nie sądzę, że fantasy powinno być ograniczane do takiej tematyki. Wolałbym różnorodność.
Widzimy, że wielu ludzi popełnia ten sam błąd i zakłada, że to, co zrobiliśmy ostatnio, po prostu powtórzymy. To tak nigdy nie działa. Zawsze szukamy czegoś, co robiliśmy ostatnim razem i próbujemy czegoś nowego. Jak by to wyglądało, gdybyśmy w każdej grze oferowali dokładnie ten sam typ historii... to po prostu się nie zdarza.

RPS: W tym wypadku, czy rozwiniecie w Dragon Age III jakieś tematy poruszone w Dragon Age II?

DG: Wybiliśmy już kilka piłek w powietrze i nie możemy pozwolić, by poleciały gdzie zechcą. Trzeba zająć się tym, co pozostało po zakończeniu DAII. Nie możemy po prostu zrobić czegoś zupełnie nowego. Nie możemy sobie skakać po kontynentach i ni stąd, ni zowąd, zajmować się czymś zupełnie innym. Są takie rzeczy, którymi musimy się zająć. Ale prawdopodobnie ogółem zajmiemy się nową tematyką. Wypróbujemy inne elementy narracji.

RPS: Dziękujemy za poświęcony nam czas.

 


Drukuj