Wywiad z Davidem Gaiderem (The Koalition)

Czy ktoś z Was zastanawiał się w jaki sposób powstało Dragon Age? Kto wpadł na pomysł aby stworzyć tak ciekawy świat oraz interesującą historię? Jeżeli czekaliście na rozwikłanie tej zagadki to najnowszy wywiad jest właśnie dla Was.

Wierzcie lub nie, ale Dragon Age: Początek zajmuje wyjątkowe miejsce w historii tej generacji, jeśli chodzi o fabułę w grach wideo. Mass Effect było sztandarową marką BioWare w ciągu kilku ostatnich lat, ale Dragon Age to seria, która przewyższa pod względem fabularnym nawet Mass Effecta. Wiele osiągnięć zawdzięcza ona głównemu scenarzyście, Davidowi Gaiderowi.

David Gaider rozpoczął swoją karierę scenarzysty, pracując nad Baldur's Gate i Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark. BioWare chciało dać swoim fanom duchowego następcę uwielbianego Baldur's Gate, a Gaider otrzymał stanowisko głównego scenarzysty, mającego pełną kontrolę nad stworzeniem bogatego uniwersum znanego jako Thedas. Thedas jest kontynentem, na którym toczą się wydarzenia z Dragon Age. Dragon Age: Początek zostało osadzone w Fereldenie, oferowało sześć zupełnie różnych możliwości rozpoczęcia opowieści, która okazała się jedną z najbardziej różnorodnych historii ostatnich lat, do której często powracano.

David Gaider i EA pozwolili mi zadać kilka pytań dotyczących procesu tworzenia fabuły w grach wideo, zatem czytajcie, co ma do powiedzenia jeden z najbardziej utalentowanych pisarzy w przemyśle.

Gary Swaby: Czy możesz się nam przedstawić i powiedzieć nam, w jaki sposób zostałeś scenarzystą?

David Gaider: Nie planowałem tego tak naprawdę. BioWare ma siedzibę tutaj, w Edmonton i szukało mieszkających w pobliżu pisarzy, którzy zaczęliby prace nad Baldur's Gate 2. Miałem przyjaciela, który tam pracował (ja nawet nie miałem wtedy pojęcia o istnieniu BioWare) i mnie polecił. Przedtem pisałem tylko dla przyjemności, ale jako wielki nerd uznałem znalezienie się w niszy, gdzie mógłbym zajmować się tym zawodowo, za ekscytujące.

GS: Jedna z rzeczy, która zdumiewa mnie w Dragon Age, to bogate uniwersum. To bogaty świat, który łatwo wypełniać nowymi opowieściami w przyszłości. Czy możesz powiedzieć nam, w jaki sposób wpadłeś na pomysł na Dragon Age: Początek?

DG: O ile pamiętam, to było wtedy, kiedy skończyłem prace nad rozszerzeniem Hordes of the Underdark do Neverwinter Nights - BioWare chciało stworzyć dwie nowe marki (super, wcześniej zawsze pracowaliśmy nad markami stworzonymi przez innych ludzi). Jedna z nich miała być science-fiction, druga - tradycyjnym fantasy. A co dalej? Niczego nie wiedzieliśmy.

To James Ohlen (główny projektant Baldur's Gate i Neverwinter Nights) miał wyznaczyć kształt marki fantasy - i kazał mi wymyślić realia. Dał mi kilka parametrów, których miałem się trzymać podczas pracy i zasadniczo tak się to zaczęło... ale wtedy nie wiedzieliśmy nawet, jak sama gra będzie wyglądać. Nabrała kształtów dopiero później.

GS: Jak wygląda proces tworzenia scenariusza tak ambitnego projektu jak Dragon Age: Początek?

DG: Zaczynasz od czegoś niewielkiego i rozwijasz - nakreślasz wydarzenia, a kiedy zostają zaakceptowane, zaczynasz stopniowo wypełniać szczegółami każdą sekcję. Myślę, że większość ludzi uważa, że musimy zaczynać mając zaplanowany każdy szczegół od razu... ale to byłoby tak trudne, jak to brzmi. Jest cały zespół, z którym się konsultujemy. Kiedy już opracujemy fabułę tak, że każdy najważniejszy moment jest dobrze opisany i wiemy, co chcemy zrobić, pracę rozdziela się między różnych pisarzy. Wtedy zaczyna się prawdziwa robota.

GS: Dragon Age oferuje graczowi zaskakująco dużo wyborów, które prowadzą do różnych zakończeń. W jaki sposób wybieracie kanoniczny wątek oferując graczom tak wiele wyborów?

DG: Traktujemy wybory na dwóch poziomach: na pierwszym decyzja wpływa na wybrany wątek fabularny, na drugim decyzje wpływają na całą opowieść (i mają jeszcze większy wpływ). To pierwsze jest kosztowne, ale to drugie dużo bardziej, zatem... zawsze, kiedy jest rozgałęzienie w fabule, to znaczy, że musisz opracować inny wątek, niezależnie od tego, czy gracz to zobaczy, czy nie. Najlepiej byłoby połączyć znowu to odgałęzienie z główną fabułą, ale zawsze zadowala nas to, że możemy na coś wpłynąć na stałe. Przyznam, że kiedy historia się rozgałęzia, ciężko jest zarządzać wszystkimi jej odmianami. Jedyną odpowiedzią na to jest szczegółowa dokumentacja (moja Nemezis).

GS: Które postacie w Dragon Age opisywało ci się najlepiej?

DG: Te zabawne, chociaż to nie zawsze są postacie najbardziej satysfakcjonujące. Przypuszczam, że część mojego poczucia humoru przebija się też przez te poważniejsze postacie.

GS: Dragon Age: Początek zajmowało się wieloma problemami, z którymi zmagamy się w prawdziwym życiu. Jak dużo inspiracji czerpiesz z prawdziwego świata i jego konfliktów, kiedy piszesz?

DG: To zależy. Większość z tych konfliktów zakorzeniło się w samych realiach, to rzeczy, które chcę tam po prostu umieścić, ponieważ są to konflikty, które widzimy w prawdziwym świecie i to nadaje naszemu środowisku pewnej autentyczności. Nie potrafiłbym wyobrazić sobie zupełnie innych ras żyjących na tych samych ziemiach bez żadnych konfliktów. Lubię fantasy, ale chcę mieć wrażenie, że dane miejsce mogłoby istnieć naprawdę, że ludzie zachowywaliby się podobnie wobec innych, jak w naszym świecie.

GS: Jaka główna myśl przyświecała wam przy pracy nad następną częścią po Dragon Age: Początek?

DG: To pytanie, na które nie istnieje prosta odpowiedź - nie jestem pewien, czego oczekujesz. Generalnie Dragon Age nie miało być zwykłą serią z jedną główną postacią jak Mass Effect, ale raczej serią indywidualnych opowieści połączonych wspólną tematyką.

GS: Czy trzeba było porzucać niektórych bohaterów lubianych przez fanów, by poszerzyć sam świat Thedas?

DG: To nie było konieczne, ale czasem jest moment, kiedy chcesz zająć się nowymi postaciami, nieważne, jak bardzo fani są przywiązani do starych. Idziemy naprzód, chociaż zapewne znajome twarze będą przewijać się przez gry - zarówno główne postacie, jak i epizodyczne. Nie chcemy się w to zbytnio zagłębiać, zwłaszcza jeśli przenosisz się w nowe części świata, ale miło jest mieć jakieś wspólne elementy.

GS: Jak się czujesz, widząc, że fani krytykują zmiany w drugiej części gry?

DG: Rozumiem, skąd to się bierze. To jest możliwe zawsze, kiedy seria zmienia kierunek - ci, którzy uwielbiali pierwszą część, chcą więcej i mogą poczuć się rozczarowani. Miejmy nadzieję, że w przyszłości fanom spodoba się nasza wizja i sposób, w jaki chcemy rozwinąć Dragon Age. To będzie zabawne, kiedy pokażemy, nad czym ostatnio tak ciężko pracowaliśmy.

GS: Czy uważasz, że pisanie scenariuszy do gier wideo na taką skalę sprawia, że zmienia się pierwotny zamysł ze względu na presję, że trzeba dotrzeć do odbiorców, ze względu na biznes?

DG: Przypuszczam, że to jest możliwe wszędzie, gdzie biznes ma aż takie znaczenie. Myślę, że to trochę niedorzeczne, że biznes zabija wizję artystyczną, jednakże - to jest kłótnia, która może się toczyć przez dziesięciolecia i nigdy nie dotrze do końca. Prawda jest taka, że każdy stara się znaleźć złoty środek między tym, co się sprzedaje, a tym, co jest wizją artysty. Nie uważam, żeby te dwie rzeczy się wzajemnie wykluczały, ale każdy musi sobie z tym poradzić.

GS: W imieniu wszystkich z The Koalition i naszych czytelników chcielibyśmy podziękować ci za czas poświęcony na odpowiedzi na pytania. Życzymy tobie i BioWare wielu sukcesów z Dragon Age. Osobiście nie mogę się doczekać, by usłyszeć więcej o tej grze.

 

Źródło

Drukuj