Zapewnienie emocjonalnych finałów w grach z serii Dragon Age

Każdy kto grał w obie części Dragon Age, mógł zauważyć, że zakończenia nie są zbyt szczęśliwe. Od protagonisty wymagano poświęcenia dla dobra otaczającego go świata.

W Początku, jako członek Szarej Straży, musieliśmy pokonać prastarego stwora. Grając w Dragon Age II, wcieliliśmy się w uchodźcę, który został wplątany w konflikt magów i templariuszy, narodził się chaos.

Jeden z użytkowników forum postanowił wyrazić swoją opinię i oświadczył, że zakończenie mu się nie podobało.

Główny scenarzysta wypowiedział się w tej sprawie, i wyjaśnił dlaczego tak właśnie miało być.

Ratowanie świata może smakować bardzo gorzko, jeśli na koniec zostaje się,  jako postać samotna i nieszczęśliwa. Serio, końcówka pierwszej części była tak gorzka, że aż zrobiło mi się niedobrze.

Jeśli uważasz, że pierwsza gra z serii miała gorzkie i nieszczęśliwe zakończenie to prawdopodobnie nie jest to seria dla ciebie. Patrząc na wypowiedzi z innego wątku na ten temat, łatwo jest zauważyć, że ludzie tak naprawdę oczekują spełniania ich życzeń fantasy : uratować świat, zdobyć kobietę/mężczyznę i żyć długo i szczęśliwie. To całkowicie zrozumiałe.

Ale nie w tej serii. Nie oznacza to, że każda historia będzie się kończyć gorzko (tak samo, jak często żartuję, że lubię zakończenia słodko - gorzkie, nie uważam, że każde zakończenie powinno takie być... no i oczywiście nie może być mowy o słodko - gorzkim zakończeniu o ile nie ma tam choć odrobiny słodkiego) ale zakończenia, gdzie bohater nie poniesie żadnych osobistych kosztów,  raczej nie wchodzą w grę. Zakończenia z pompującymi ego, paradami Ewoków i akcjami "Jej! Teraz masz już wszystko, czego pragnąłeś!" nie są tym,  co kiedykolwiek mamy zamiar robić. Jeśli nie było to jasne po poprzednich dwóch częściach Dragon Age,  to chyba nie grałeś uważnie.

Nawiasem mówiąc, to co sądzisz o zakończeniach Mass Effect jest w tej sytuacji kompletnie nieistotne. Od strony twórczej oba zespoły prawie w ogóle się nie przenikają, więc próba znalezienia jakiegoś powtarzalnego wzorca w oparciu o poprzednie odsłony gier, jest raczej działaniem jałowym. Tak dla twojej wiadomości.

 


Drukuj