Nick Thornborrow o Dragon Age: Świat Thedas
Na oficjalnym blogu pojawił się kolejny wpis poświęcony Dragon Age: Świat Thedas. Tym razem o pracach nad encyklopedią opowiada Nick Thornborrow, artysta koncepcyjny w BioWare...
Wizualizacja Thedas
"Niech Morrigan roznieci ogień".
To był kierunek, jaki wyznaczył mi dyrektor artystyczny po tym, jak odgrzebał obraz, który stworzyłem kilka lat wcześniej. Kiedy nad nim pracowałem, nie należałem nawet do zespołu Dragon Age i miałem nieco wolnego czasu między projektami, kiedy mogłem bawić się w robienie ilustracji. Zainspirował mnie opis magii w uniwersum Dragon Age - niebezpiecznej i niewygodnej rzeczy. Spróbowałem uchwycić na obrazie maga wytwarzającego płomienie, korzystając z niekończącej się mocy. Wirujący popiół i płomienie mogły go pochłonąć, gdyby zajął się rąbek jego szaty. Okazało się to naprawdę dobre. Ale potem zająłem się nowym projektem, a obraz odłożyłem na półkę.
To znaczy, odłożyłem, aż zaczęliśmy pracować nad książką o uniwersum i zaczęliśmy omawiać okładkę. Kiedy dyrektor artystyczny znalazł tę starą grafikę, wydawała się idealna na okładkę - tyle tylko, że ów mag nie był nikim szczególnym. Wiedzieliśmy, że na okładce powinna się znaleźć Morrigan i Flemeth. W taki sposób stara grafika, którą stworzyłem, została przerobiona i odrodziła się na nowo, jako okładka dla Dragon Age: Świat Thedas - Tom 1.
Artyści tworzący szkice koncepcyjne próbują powołać do życia nowy świat, większy niż jakakolwiek gra. Wiele grafik, które tworzymy, nigdy tak naprawdę nie zostaje opublikowanych. Jedną z najlepszych rzeczy dotyczących prac nad Światem Thedas jest to, że przekopujemy się przez tysiące obrazków, które powstały w ciągu kilku lat i mamy wreszcie powód, by pokazać niektóre lokacje, o których słyszeliście, ale nigdy ich nie widzieliście.
Może rozpoznacie niektóre freski, które ozdabiają początek każdego rozdziału podczas ekranów ładowania i sekwencje w Dragon Age II. Freski są fajne, ponieważ są przykładem artworków pokazujących świat, dzięki którym kultury Thedas zdają się być pełne życia. Było miło na nie patrzeć podczas ładowania gry. To jedna z grafik z Andersem, która nie znalazła się w grze, ale wykorzystaliśmy ją do rozdziału o magii.
To był ostatni szkic wiwerny, która pojawia się w Dragon Age II: Znak Zabójcy. Naszym celem jest tworzyć stworzenia posiadające szczegółową anatomię, wpływy kultury widać na naszych strojach, architekturze i postaciach ? zarówno towarzyszach, jak i NPC. Innymi słowy, celujemy w wiarygodność, nawet na etapie projektowania. Bestiariusz i reszta książki zawierają szkice koncepcyjne 2D, a nie animowane screenshoty 3D. Ten wyjątkowy szkic jest świetnym przykładem, jak powstaje Dragon Age od strony wizualnej i ile pracy w to wkładamy.