Mark Darrah o Tygodniu Dragon Age

Na blogu BioWare pojawił się kolejny wpis. Tym razem Producent Wykonawczy Mark Darrah, opisał "Tydzień Dragon Age", który odbył się w zespole kilka tygodni temu. W rozwinięciu znajdziecie przetłumaczony tekst.

"Na początku stycznia, na Twitterze rozmawialiśmy kilka razy na temat Tygodnia Dragon Age. Mówiłem o rzeczach, które robiłem lub widziałem. Być może nasunęły się wam poniższe pytania:

Jeśli mamy zespół dedykowany Dragon Age, to w jaki sposób możemy mieć Tydzień DA?

Czym jest Tydzień DA?

Jeśli Pan Skoczysław i Szczekający Pomiot wzięliby udział w konkursie jedzenia ciasteczek, kto by wygrał?

Dlaczego na koszulce przedstawionej w dalszej części artykułu jest liczba mnoga?

W tym poście odpowiem na kilka (ale nie wszystkie) z tych pytań.

Czym to jest?

Tydzień Dragon Age to tygodniowy okres, w którym członkowie zespołu pracują nad własnymi projektami. Niektóre z nich mogą służyć wielu celom.

Sprawdzenie projektów, które jest obecnie w planach do zrealizowania.

Nauka umiejętności poza swoim obecnym obszarem kompetencji.

Spojrzenie na projekty poza zakresem bieżących prac nad Dragon Age.

Prawie wszystko.

Zespoły są ustalone i chętne do pracy.
Pod koniec tygodnia każda osoba lub zespół powinen mieć coś do zaprezentowania.
Przed Tygodniem DA, prowadziliśmy serię Piątków DA, gdzie popołudnia służyły podobnym celom.

Dlaczego tak robicie?

Rozwój gry to proces twórczy. Jako zespół zyskaliśmy coraz większe zależności, które stają się bardzo ważne, które trzeba zrozumieć i kierować się nimi. To jest świetne, jednak mamy efekt uboczny w postaci ograniczeń, ponieważ programista nie może wszystkiego zrobić, a w dodatku ma na to ograniczony czas. Kiedy inni ludzie są zależni od mojej twórczości, to trudno mi eksperymentować i próbować nowych rzeczy.

Ale na tym to polega. Dzięki eksperymentom wychodzą najlepsze projekty.

Oto pozostałe rzeczy, za które jestem odpowiedzialny.

1. Dziki Mag we Wrotach Baldura 2

2. Opętanie stworzeń w kliencie NWN DM (chociaż to szybko STAŁO SIĘ podstawową umiejętnością)

3. Zbalansowanie walki w Sonic Chronicles

Jak poszło?

Pracowaliśmy razem przez cały tydzień. Uważam, że to wielki sukces.

Czy cokolwiek już osiągnęliście?

Tak:

*Kilka mniejszych technicznych inicjatyw zostanie przeniesionych bezpośrednio do bazy kodów.

*Mieliśmy cztery różne grupy, które pracowały na tablicy/grach w karty. Wszystkie są świetnymi grami, w które dobrze się gra. Jeszcze nie zdecydowaliśmy dokładnie, jakie będą następne kroki.

*Kilka osób pracowało nad tworzeniem rzeczy spoza dziedziny, którą się zawsze zajmowali. To jest CUDOWNA rzecz. Chociaż większość z tych projektów nie zostanie użyta w samej grze, to ćwiczenie sprawia, że bardziej doceni się pracę innych. Co więcej, polepsza to płynność pracy, ponieważ specjaliści w danej dziedzinie muszą wyjaśniać pewne rzeczy osobom, które nie są ekspertami, albo wskazują dziury w dokumentacji.

*Kilka ciekawych projektów artystycznych. Niektóre z nich znajdziecie w przyszłości w sklepie. Jedna z bardziej "interesujących" ofert sprawiła, że zaczęliśmy zastanawiać się nad "wydrukiem na żądanie". Rzeczy takie jak te:

Oddzwanianie

A co, jeśli to był pasztecik rybny?"


Drukuj