Wywiad z Dahlią Lynn

Jeśli ciekawią Was machinimy i mody, które robi Dahlia Lynn, to mam dla Was niespodziankę. Specjalnie dla fanów Przystani Szarego Strażnika, przeprowadziłem wywiad z Dahlią. Rozmawialiśmy na temat trudności robienia takich filmów, toolsetu oraz Dragon Age III. W rozwinięciu znajdziecie wyżej wymieniony wywiad.

Dahlia to autorka takich prac jak "Ślub z Alisterem" "Historia Fenrisa", "Pocałunek z Cullenem", "Sen/Koszmar Alistera," "Pierwsza Noc Alistera " oraz innych modów dla fanów Dragon Age.

Dlaczego zaczęłaś tworzyć machinimy na silniku gry?

W marcu 2010 zostałam kompletnie pochłonięta przez ową intrygującą grę zwaną Dragon Age: Początek. Tym co naprawdę do mnie przemówiło był romans z Alisterem. Poza zaskoczeniem jak bardzo gra wideo może mnie poruszyć, okazało się, że chcę czegoś więcej. Nie byłam usatysfakcjonowana sceną miłosną z Alisterem. Czułam, że jego pierwszy raz z kobietą mógł być lepiej wyrażony. Właśnie wtedy odkryłam mody. Poszukując romantycznych scen, nie mogłam znaleźć tego, czego chciałam, ale zobaczyłam jak inni próbują takie sceny tworzyć. Jak tylko dowiedziałam się, że istnieje Toolset, zdecydowałam się spróbować stworzyć taką scenę miłosną, jaka w moim mniemaniu powinna być w grze. Chociaż miałam niewielkie doświadczenie filmowe związane z podstawowymi studiami o produkcji filmowej i telewizyjnej dawno temu, zawsze czułam, że jeśli tylko dostanę szansę, mogę stworzyć dobrej jakości filmową opowieść wizualną. Chciałam się przekonać czy moje odczucia są prawdziwe, a mając gotową historię i oprawę, była to idealna okazja żeby to sprawdzić.

Co jest najtrudniejsze w tworzeniu takich scen?

To zależy, naprawdę. Ogólnie z nabieraniem wprawy rzeczy stają się łatwiejsze. Na początku nauka Toolseta była ciężka, a nigdzie nie było zbyt wiele szczegółowych informacji, więc właściwie musiałam uczyć się sama lub z pomocą innych członków Bioware Social Network. Następnie trzeba było się oswoić z obszerną biblioteką animacji i nazewnictwem, do którego należało się przyzwyczaić. Kolejną ważną barierą do pokonania było stworzenie sceny, która dobrze wyglądała. Spędzałam całe dnie na próbach znalezienia odpowiednich ujęć i przejść dla każdego momentu, upewniając się, że wyglądają naturalnie i realistycznie, a przy tym współpracują bez zarzutu z muzyką (lub vice versa). Kiedy już stworzyłam kilka scen, wszystko stało się łatwiejsze. Okazało się, że potrafię konceptualizować i implementować rzeczy, które zabierały mi miesiące, w przeciągu zaledwie kilku dni czy tygodni.

Grałem z twoimi modami, są fantastyczne. Skąd czerpiesz inspirację?

Dziękuję! Czasami z samej chęci, innym razem z muzyki. Mody które tworzę to głównie sceny, które chciałabym widzieć w grze. Scena miłosna Alistera, widoczny pocałunek i oczywiście prawdziwy ślub. Byłam dość zasmucona faktem, że nie dano mi możliwości doświadczenia satysfakcjonującego epilogu i byłam zdeterminowana, aby to zmienić. Obecnie moja praca obejmuje prośby innych moderów, jak pocałunek z Cullenem, Koszmar Alistera czy Machinima z Fenrisem. Kocham też naprawdę sekwencje akcji i, mówiąc prosto, jestem absolutnie zakochana w projektowaniu cutscenek. Porównuję to do kręcenia filmu, z tym że tutaj kontroluję każdy jego aspekt ruchem palców.

Czy spotkałaś może sławnych ludzi podczas tworzenia projektów? W filmiku o Fenrisie możemy usłyszeć aktora podkładającego pod niego głos w Dragon Age 2.

Poprosiłam Gideona Emery'ego o nagranie dla mnie kilku linijek i wysłałam mu tworzoną pracę. Kilka dni później otrzymała odpowiedź i, ku mojemu wielkiemu zdziwieniu, był bardzo chętny mi pomóc, co strasznie mnie podekscytowało. To było bardzo miłe z jego strony, że się zgodził! Kilka miesięcy później miał miejsce konwent MCM Expo Comic w Londynie, ponieważ było to tylko kilka godzin lotu, zdecydowałam się tam udać, by wreszcie zobaczyć fanów Dragon Age na własne oczy. Skończyło się na tym, że zakolegowałam się z jednym z twórców tekstur sukni ślubnej, poznałam bardzo utalentowaną twórczynię komiksów, Aimo, a także Gideona Emery'ego, który rozdawał autografy. Było to niesamowicie ekscytujące i naprawdę świetnie się bawiłam.

Pracujesz sama czy ktoś ci pomaga?

Tworzenie cutscenek/Machinimy wymaga wielu dyscyplin. Na przykład kiedy scena wymaga nowego projektu poziomu, muszę blisko współpracować z projektantami poziomów, aby przekazać im swoją wizję, a przy tym dać im dość wolności na ich magię. Tak samo jest z pisarzami, twórcami tekstur, aktorami, twórcami modeli i skrypterami. Ja zajmuję się ogólną reżyserią i pomysłem, kamerami, animacjami, oświetleniem, efektami dźwiękowymi i muzyką. Jak tylko dochodzi do wizualizacji sceny, mając już gotowy setting, niemal natychmiast tworzę w wyobraźni ujęcia. Jeśli nie, staje się to zazwyczaj przed snem lub podczas wyprowadzania psa. Wtedy jednak muszę uważać, aby nie potknąć się o wystające korzenie. Jednak zazwyczaj mam bardzo silną wizję tego, co chcę stworzyć. Jeśli nie jestem pewna określonej sekwencji, pytam innych członków społeczności o ich przemyślenia. W ogólnym rozrachunku ważne dla mnie jest, aby otrzymać wsparcie. Chociaż całkowicie ufam swoim instynktom, łatwo jest przegapić określone detale, a ja chcę mieć pewność, że to co chcę przekazać jest dobrze odbierane. Tak więc w sumie, niezależnie od wymagań, zaangażowanie innych w taki czy inny sposób jest kluczowe dla produkcji.

Jak długo trwa tworzenie machinimy?

To zależy od długości sceny i technicznej złożoności. Fenris zabrał kilka miesięcy, ponieważ niemal niemożliwe było przeniesienie jego modelu do DA:P. Sama poświęciłam całe miesiące nauce modelowania i tyleż samo czasu właściwej obróbce jego twarzy, nie wspominając o dokładnej konwersji modelu i innych problemach technicznych. Byłam też zależna od szybkości pracy innych artystów. Każdy ma swój własny grafik, więc trzeba konstruktywnie zarządzać czasem. Jeśli scena wymaga jedynie zawartych już w grze obiektów, zajmuje mi to od kilku godzin do tygodnia, zależnie od czasu trwania i udźwiękowienia/muzyki.

Co myślisz o braku nowszej wersji toolseta o BioWare? Twoja praca byłaby z nim znacznie łatwiejsza.

Gdybym miała Toolset do DA2, sądzę że Fenris Machinima byłaby zrobiona dosyć szybko. Szkoda, że nie wydali ulepszonej wersji toolseta, ale rozumiem, że z limitowanym czasem i problemami licencyjnymi, alokacja surowców w tym obszarze była niska nawet jeśli brali go pod uwagę. Mam jednak nadzieję na Toolset do DA3. Te wszystkie rzeczy, które mogłabym zrobić z całą tą nową technologią i mocą graficzną!

Dragon Age to bardzo bogate uniwersum. Kto jest twoim ulubionym bohaterem lub bohaterką i jaka lokacja najbardziej przypadła ci do gustu?

Po prawdzie to mam kilkoro faworytów? Ciężko wskazać numer jeden, jako że każda postać jest świetnie wykonana na swój sposób. Jako postać romansowa, byłby to Alister. Drugi byłby Fenris. Inne lubiane postacie to Flemeth, Loghain i Meredith. Poza tym, że to silne charaktery, intrygują mnie ich motywy. Jeśli się nad tym zastanowić, Shale, Zevran, Varrick i Izabela są absolutnie przezabawni, a związek Rhys/Cole w Rozłamie był wspaniały. Ok, to chyba było znacznie więcej niż jeden. Jeśli chodzi o lokacje, podobał mi się obóz Dalijczyków i Las Brecillian. Nie wiem czy to z powodu muzyki, zadań czy piękna samego lasu, ale podróż po nim to była przyjemność.

Czy spotkałaś kogoś z BioWare osobiście? Jeśli tak, to możesz nam o tym opowiedzieć?

Właściwie tak. Kilka miesięcy temu zostałam zaproszona do BioWare Edmonton na rozmowę na stanowisko Projektanta Przerywników. Chociaż spotkałam bardziej rozpoznawalne twarze jak David Gaider i Mike Laidlaw dość przelotnie, mogę rzec, że ekipa BioWare to cudowna zgraja niesamowicie utalentowanych, oddanych i pełnych pasji osobników.

Dragon Age 3 nie zostało jeszcze zapowiedziane, jednak kto twoim zdaniem powinien być głównym bohaterem? Poszukiwacz Prawdy czy Qunari? A może ktoś zupełnie nowy?

Nie mam co do tego pewności. To zależy od miejsca, w którym osadzona byłaby gra. Myślę, że dość sensowne byłoby mieć Poszukiwacza jako protagonistę, ponieważ wydaje się to być sporym motywem w Rozłamie, a także jest to frakcja scalająca i kończąca cliffhanger w DA2. Na dodatek ciągle mówią o tym "francuskim" miejscu :D. Jednak gra Qunari to z pewnością byłby interesujący zwrot. Bycie ograniczonym przez filozofię i sposób życia Qunari pozwoliłoby na wspaniały wgląd w kulturę, która jest raczej ciężka do ogarnięcia.

Kilka słów dla fanów z Przystani Szarego Strażnika?

Chciałabym dodać, że Toolset DA dosłownie odmienił moje życie, znalazłam nowe wymagające kreatywności medium do ucieleśniania moich wizji i fanów Dragon Age, z którymi mogę się nimi dzielić. Poznałam nowych i interesujących ludzi, a także nauczyłam się przewodzić i pracować z rozmaitymi kreatywnymi grupami internetowymi na sposoby, o jakich mi się nie śniło. Zdobyte przy tym doświadczenie jest bezcenne, a teraz chciałabym zrobić karierę przy projektowaniu cutscenek do gier. Z tego powodu dziękuję BioWare za ich wspaniałe gry, moc toolseta i niesamowitych fanów.

Naprawdę doceniam możliwość dania wywiadu dla Przystani Szarego Strażnika. Jestem w 75% polskiego pochodzenia, i to naprawdę wspaniały zaszczyt móc dzielić się z wami moją pracą! Jeśli macie pasję i widzicie możliwość wykorzystania swojej kreatywności, nigdy w siebie nie wątpcie i wykorzystajcie ją z całej waszej mocy. Nie ma granic tego, co możecie osiągnąć.

Dziękuję ci za wywiad.

Dziękuję ci bardzo za zaproszenie

Wersja Angielska:

 

Dahlia is the author of "Alistair's Royal Wedding," "Fenris and the Short Story Machinima", "Cullen Stolen kiss" scene, "Alistair's Dream / Nightmare," "Alistair's First Night", and other mods for Dragon Age fans.

How did you start working on machinimas with the game engine?

Back in March 2010 I became completely engulfed by this intriguing game called Dragon Age: Origins. What really got to me was the Alistair romance. Aside from my surprise at how much a video game could affect me, I found myself wanting more. I was dissatisfied with the Alistair love scene. I felt his first time with a woman could have been better expressed. It was then that I discovered mods. While I searched for more romantic scenes, I couldn't really find what I was looking for, but I did find that others have attempted to create such scenes. As soon as I learned that there was a Toolset available for the game, I decided to try and see if I could create a love scene the way I felt it should have been. While I had little prior film experience other than basic film & television production studies a long time ago, I always felt that if only I was given the opportunity, I could create quality film-style visual narratives. I wanted to see if my feeling was valid, and with an existing story and setting, this was the perfect opportunity to try.

What is the hardest part in creating such scenes?

That depends really. In general, things get easier with experience. Initially, learning the toolset was tough, and there wasn't really a lot of detailed information out there, so I really needed to find things out on my own, or with the help of other community members in the BioWare Social Network. Then, it was getting acquainted with the vast animation library with a naming convention that took getting used to. Another more important barrier to cross was getting a scene that really feels right. I found myself spending days trying to figure out the right shots and flow for each moment, making sure it looked natural and realistic, while working seamlessly with the music (or vice versa). Once I had completed a few scenes, everything became easier. I found I could conceptualize and implement what initially took me months in just a matter of weeks to days.

I have played the game with your modes, they are fantastic. Where do you get inspirations from?

Thank you! Sometimes desire, other times it's music. The mods I create are basically scenes I would have liked to see in the game. Alistair's love scene, a visible kiss, and of course an actual wedding. I was quite sad that I wasn?t given the opportunity to experience a satisfying epilogue scene, and I was determined to change that. Currently my work extends to other modder requests like the Cullen kiss, Alistair Nightmare scene, or the Fenris Machinima. I'm also really loving action sequences and to put it simply, I'm in absolute love with cutscene design. I find it akin to creating a film, only I have control over every aspect at the tip of my fingers.

Have you met famous people while making your projects? We can hear the actor in the clip about Fenris who voiced him in Dragon Age II.

I had asked Gideon Emery to record a few lines for me, and sent him my work in progress. A few days later I received a reply, and to my utter surprise he was totally willing to assist me, and I was absolutely ecstatic. It was so very kind of him to oblige! A few months later, there was a MCM Expo Comic convention in London, and since it was only a four hour flight, I decided to fly there to finally experience Dragon Age fans first hand. I ended up hanging out with one of the wedding dress texture artists, met the very talented comic artist Aimo, and Gideon Emery who was signing autographs. It was thoroughly exciting and I really had a blast.

Do you work alone or does anybody help you?

Cutscene/Machinima design involves multiple disciplines. For example, when a scene requires a new level design, I need to work closely with level designers to communicate my vision while leaving room for them to perform their magic. The same goes with writers, texture artists, voice actors, modelers and toolset scripters. I handle the overall direction and concept, cameras, animation, lighting, sound effects and music aspects. As far as scene visualization goes, once given a setting, I usually envision the shots almost immediately. If I don't, it usually comes to me before bed, or while walking my dog. I have to watch from tripping over treeroots when that happens though. But in general I usually have a very strong vision of what I want to create. If I feel unsure about a particular sequence, I ask others in the community for their thoughts. In the end, it's important for me to get feedback. While I definitely trust my instincts, it?s easy to overlook certain details, and I want to make sure what I want to convey is communicated successfully. So in general, no matter what the requirements, involvement of others in one way or another is crucial to a successful production.

How long does it take to create a machinima?

That would depend on scene length and technical complexity. Fenris took several months because it was almost impossible to convert his model to work with DA:O. I personally spent weeks learning how to rig as well as actually rigging his face to work properly, not to mention accurate model conversion, and other technical issues. I also had to rely on other artists' rate of production. Every person has their oen schedule so time needs to be managed constructively. If a scene requires nothing more than assets already available in the game, it could take me from a few hours to a week, again depending on length and sound/music content.

What do you think about lack of the newest toolset from BioWare? Your work would be much easier with it available.

Had I a DA2 Toolset, I would imagine the Fenris Machinima would have been done relatively quickly. It's definitely sad that they hadn't released an updated toolset, but I can understand that with a pressured time limit and licensing issues, it made sense that resource allocation priority for this was low even if they had considered it. I can hope for a DA3 toolset though. Oh the things I would do with all that new tech and graphics power!

Dragon Age is a very rich universe. Who is your favourite hero or heroine and what is your fav location?

I have a few favorites really. Tough to point out one, as each character is well crafted in its own right. As a love interest that would have to be Alistair. Second to that would be Fenris. Other characters I favor are Flemeth, Loghain, and Meredith. Aside from being strong characters, I find myself intrigued by imagining what their motivations may be. Thinking about it more, Shale, Zevran Varrick and Isabella are absolutely hilarious, and the Rhys/Cole relationship was great in Asunder. Ok, I guess that was way more than one ? As far as locations go, I liked the Dalish camp and Brecillian forest. I don't know if it was the music ambience, quests, or the beauty of the forest, but it was a pleasure to venture there.

Have you met someone from BioWare personally? If yes, could you tell us about it?

I actually have. Several months ago I was invited to BioWare Edmonton to interview for a Cinematic Designer position. While I met the more familiar faces like David Gaider and Mike Laidlaw rather briefly, I can say that the BioWare staff in general consists of a wonderful bunch of extremely talented, dedicated and passionate individuals.

Dragon Age III has not yet been announced, but who should be the main hero in your opinion? A Seeker of the Truth or Qunari? Or maybe someone completely new?

I really am not sure. This would have to depend on where they would like to go with the game. I would suppose it makes sense to have the protagonist as the seeker since that seems to be a large part of Asunder's theme as well as the faction that wraps and ends in DA2's cliffhanger. Plus they keep mentioning this "French" place :D. But playing a Qunari would definitely bring an interesting twist. To be limited to a particular philosophy and way of life as the Qunari have would give great insight to a culture that is rather hard to comprehend.

A few words for the fans of Grey Warden's Haven?

One thing I would like to add is, the DA Toolset has literally changed my life. I have found a new creative challenging medium to express my visions, and I have the Dragon Age fans to share them with. I've met new and interesting people, and learned to lead and work with various online creative teams in ways I never could have imagined. The experience I've gained from this is priceless, and now I would like to make a career out of game cutscene design. For this, I thank BioWare for their amazing games, the power of the toolset and their incredible fan base.

I truly appreciate the opportunity to interview for Grey Warden's Haven. I happen to be of 75% polish ancestry, and it's really wonderful and an honor to be able to share my work with you all! If you are passionate and see an opportunity to embrace creativity, never doubt yourself and seize it with all your might. There is no limit to what you can achieve.

Thank you for the interview.

Thank you so much for having me

 

Tłumaczenie: Kamilius

 

Drukuj