Dragon Age: Inkwizycja wczoraj, dziś, jutro

Przystań Szarego Strażnika

Po niespełna 9 miesiącach zbierania informacji i ciężkich prac został ukończony tajemniczy projekt. Projekt "Inkwizycja Wczoraj, Dziś i Jutro" oddajemy w Wasze ręce!

O autorze

Nazywam Łukasz i od czterech lat prowadzę polską stronę internetową poświęconą Dragon Age. Przez kilka lat widziałem, jak rośnie rzesza fanów tej gry i byłem pod wrażeniem, jak bardzo są oni utalentowani. Poznałem wielu ciekawych ludzi, wymieniłem się z nimi doświadczeniami, oraz uzyskałem potrzebną mi pomoc. Gdyby nie oni, nie byłbym tym, kim jestem teraz.

Przyznam, że warto rozwijać swoje pasje. Nawet, gdy Wam to nie wychodzi, to nie poddawajcie się. Sam zaczynałem jako przeciętny 16 latek i mówię: Później będzie tylko lepiej, a z roku na rok, nabierzecie doświadczenia.

Niestety spotkałem też takich, którzy podpisywali się pod czyjąś pracą mimo, że nie należała do nich. Wmawiając wszystkim, że są dobrzy, a to ja jestem ten zły. Ludzi, którzy sprzedawali twórczość innego autora, nie pytając go o zdanie. To smutne, że istnieją takie osoby, które nie mają honoru i wykorzystują czyjś czas, umiejętności etc. Mam nadzieję, że będzie ich coraz mniej.


Kilka słów od Autora

Projekt powstał z myślą o kolejnej grze z serii Dragon Age. Informacje zawarte w artykule, zostały oparte o wywiady, imprezy, cytaty zespołu BioWare, książki, komiksy, filmy, seriale i inne media. Mam nadzieję, że mój projekt przypadnie Wam do gustu. Prace nad nim zajęły mi kilka miesięcy. Zbierałem wiele ciekawych nowinek związanych ze światem oraz stworzyłem własne grafiki. Przed Wami: Dragon Age III: Inkwizycja wczoraj, dziś, jutro, czyli wszystko co wiem o Dragon Age III, oraz moje spekulacje, wiedza o świecie itp.


Wstęp

Na początku chciałbym zacząć od furtek, które zostawili pracownicy BioWare. Pewnie wielu zastanawia się: Co z moim Szarym Strażnikiem, co z Hawke? Postaram się odpowiedzieć na te pytania, ale głównie skupię się na innych wątkach, które nadszedł czas wyjaśnić.

Podczas pierwszych informacji o grze, pojawiła się taka, z której wynikało, że nasi bohaterowie schodzą na dalszy plan, a z oddali wyłania się kolejny heros, który ocali świat:

"Ponieważ mam chęć się dziś dzielić, wyjawię Wam coś: naszym celem jest to, abyś w każdej większej grze z serii DA zagrał zupełnie nowym bohaterem. Nie oznacza to , że stary bohater nie może pojawić się w przyszłych grach, ale póki co w DAIII prawdopodobnie nie będzie to ani Szary Strażnik, ani Hawke.

Chcieliśmy, by seria opowiadała o danym okresie czasu i miejscu, a nie o pojedynczym bohaterze. Wiemy, że nie wszystkim się to podoba, ale to idealnie pasuje, jeśli mamy w planach umocnienie naszego spójnego świata" - Mike Laidlaw

Po ogłoszeniu Marka Darah, wiedzieliśmy kim zagramy. To Inkwizytor!


Kim jest Inkwizycja?

Wiele lat temu, właśnie oni zajmowali się tropieniem i zabijaniem magów, plugawców, demonów i innych zmor z świata Thedas. Inkwizycja budziła grozę, ponieważ nie odpuszczała nikomu. Po zawarciu traktatu w Nevarze, Zakon został rozwiązany, a z jego członków zrobiono Poszukiwaczy, którzy mieli bronić Boskiej w Orlais i wkraczać do gry, gdy inni nie są w stanie sprostać zadaniu. Templariuszy, którzy mieli strzec magów w Kręgach tudzież ścigać demony.

Kiedy Justynia zaczęła bronić magów, Najwyższy Poszukiwacz Lambert zerwał pakt. Od teraz odziały Templariuszy i Poszukiwaczy nie podlegają kościołowi.

Inkwizycją nie są fanatycy z Zakonu, którzy chcą wytępić wszystkich magów. Inkwizycja składa się z niezależnych idealistów.
Dokąd zmierzasz przyjacielu?

Na pewno wielu, z was zastawia się gdzie tym razem zabierze nas BioWare. Na pewno nie będzie to zaskoczeniem, że jedną z lokacji będzie Orlais. Na szczęście to nie jedyne miejsce:

Jeśli bacznie obserwowaliście każdy news związany z pokazami, to mogliście się dowiedzieć, że twórcy zaprezentowali mapę, na której widzimy Nevarrę, Orlais, Wolne Marchie oraz Ferelden, to właśnie na tych czterech państwach się skupimy.

Oto opisy wszystkich 4 krain, oraz ciekawostki z nimi związane.

Ferelden | Wolne Marchie | Orlais | Nevarra


Wydarzenia

Jest wiele nowych, ale również niedokończonych wątków w grze. Oto wydarzenia, które moim zdaniem będą miały miejsce w Dragon Age III.


Święte Marsze przeciwko Kirkwall

Po śmierci Wicehrabiego Marlowa Dumara w czasie Drugiej Inwazji na Kirkwall oraz de-facto przejęciu władzy przez Komtur Meredith, tarcia pomiędzy lokalnymi magami oraz stacjonującymi w mieście templariuszami zaczęły znacznie rosnąć. Doprowadziło to, do tego iż wielu ludzi zarówno świeckich, jak wewnątrz zakonu, obawiało się wybuchu rewolty magów w Kirkwall. Nie chcąc pozwolić aby magowie rebelianci zapoczątkowali powstanie, a także być może stworzyli podwaliny pod nowe imperium Tevinter, Boska Justynia V wysłała do miasta swego agenta, który miał ocenić zagrożenie oraz sprawdzić czy Święte Marsze są potrzebne. Miałoby, to zażegnać zagrożenie oraz przywrócić porządek.

Wkrótce w mieście wybuchła wojna. Anders, jeden z dawnych Szarych Strażników, wysadził siedzibę Zakonu wraz z wielką kapłanką. Komtur Meredith powołała się na Prawo Likwidacji i zaczęto rzeź magów. Gdy Bohater Kirkwall położył temu kres udał się w nieznane, pozostawiając miasto bez opieki.

Teraz gdy Zakon został podzielony, Templariusze jak i Poszukiwacze Prawdy mogą uderzyć na miasto. Fanatycy nie cofną się przed niczym, aby zniszczyć magów. A to właśnie tutaj wszystko się zaczęło.

Czym są marsze?

Święte Marsze to zbrojne krucjaty religijne prowadzone przez Zakon. Pierwszy Święty Marsz został poprowadzony przez Andrastę, która uderzyła na Imperium Tevinter i to właśnie on poprzedza powstanie Zakonu.

Gdy prorokini Andrasta i jej mąż Maferat przybyli na czele barbarzyńskiej hordy, południowe tereny Tevinter ogarnął chaos. Imperium wielokrotnie broniło się w przeszłości przed wrogimi najazdami, ale tym razem pozbawione było ochrony swych bogów, jego armia została rozbita, a kraj spustoszony przez Plagę. Wielu uważało, że wybór momentu rozpoczęcia inwazji był kolejnym cudem, jaki Stwórca zesłał niosącej Jego słowo Andraście.

Wszystko było by w porządku, gdyby nie zazdrość jej męża. Po tym wszystkim, co zrobił, całą chwałę przywłaszczyła sobie jego żona. W końcu zdał sobie sprawę z tego, jak potężna się stała i jak wielkie są jej wpływy.

W sekrecie uknuł spisek aby pozbyć się wojowniczki. Maferat udał się do stolicy Imperium, Minratusu, by rozmówić się z archontem Hessarianem. Zaoferował się wydać swą żonę w ręce Imperium w zamian za rozejm, który raz na zawsze położyłby kres działaniom wojennym. Archont, który bardzo pragnął uciszyć prorokinię, także i jego poddanych podburzającą przeciwko władzy, wyraził zgodę. Maferat poprowadził Andrastę prosto w zasadzkę i pozwolił, by schwytali ją agenci Imperium, którzy położyli tym samym kres Pierwszemu Marszowi.

Drugi Marsz został poprowadzony przeciwko Dalijczykom, którzy byli sojusznikami Andrasty kiedy ta walczyła z Tevinter.

Jednak sojusze łatwo zerwać. We wczesnym Wieku Chwały doszło do ataku na elfy, które uważały, że są prześladowane na tle rasowym, Zakon miał zupełnie inne zdanie, sądząc, że składają oni ofiary, jednak powód walk był inny. Historycy uważają, że chodziło o nieudzielenie wsparcia ludziom w czasie Drugiej Plagi mrocznych pomiotów. Gdy Orlais stanęło do walki nie spodziewano się, że Klany elfów odpowiedzą z taką zaciekłością, której Imperium nie mogło sprostać. Elfy odnosiły znaczące zwycięstwa, aż do czasu gdy do marszu dołączyły inne narody wyznania Andrastiańskiego.

Podczas Wieku Mrocznego i Wieku Świętego miały miejsce cztery Święte Marsze przeciwko "heretyckiemu" Zakonowi Imperium:

W 3:87 Wieku Wierzy, konflikt pomiędzy klerem w Tevinter a ortodoksyjną doktryną Zakonu, głównie o kontrolę nad magią, doprowadził do schizmy oraz wyznaczenia Valhaila jako pierwszego "Czarnego Boskiego" Zakonu Imperium, jako przeciwieństwa Boskiej w Val Royeaux.

Stosunki pomiędzy obiema frakcjami stopniowo się pogarszały doprowadzając finalnie do wezwania przez Zakon Andrastiański do odwetu na Czarnym Boskim po tym gdy postanowił uświęcić śmierć Boskiego Joyousa II w 3:99 Wieku Wierzy.

Pomiędzy 4:40 Wieku Mroczego oraz 5:10 Wieku Świętego, poprowadzone zostały cztery Święte Marsze, gromadząc liczne armie z krajów Zakonu Andrastiańskiego i zmierzając głęboko na ziemie Tevinter. Każdy z tych marszy, upadł jednak na krótko przed osiągnięciem celu, jakim było podbicie Minrathous, a doprowadziły one jedynie do pogłębienia rozłamu pomiędzy Minrathous i Val Royeaux. Zakon Imperium, zaczął tworzyć swe własne dogmaty i prawa, a narastająca liczba magów uciekających z południa, do Tevinter wzmocniło słabnące siły Imperium. Bardzo możliwe, iż kolejne marsze podtrzymałyby stan wojny, gdyby nie rozpoczęła się Czwarta Plaga.

Ostatnimi marszami były trzy Marsze poprowadzone przeciwko Qunari w wieku Stali oraz Wieku Burzy.

W roku 6:30 Wieku Stali, Qunari podbili Par Vollen i zaczęli korzystać z niego jako swej bazy do ataków na Seheron oraz Rivan. Do roku 6:42 Wieku Stali, zdołali oni podbić większość Teviter, Rivanu oraz Antivy, a także rozpoczęli ataki na Wolne Marchie. Zorganizowanie się zajęło ludzkim rebeliantom kilka lat i nim Qunari zostali odepchnięci z powrotem do Seheronu i Rivanu był już rok 7:23 Wieku Burzy. Tam jednak Qunari, byli dobrze umocnieni i rozpoczął się impas.

Pomiędzy 7:25 a 7:85 Wieku Burzy, Nowe Święte Marsze były raz po raz prowadzone, zarówno przez Zakon Imperium (w celu odbicia Seheronu oraz południowe miastu Qarinus) jak i Zakon (w celu odbicia Rivanu). W sumie poprowadzone zostały trzy Święte Marsze, z których jedynie drugi w 7:52 Wieku Burzy okazał się być całkowitą klęską (Qunariu zajęli większość Antivy). Pod koniec Trzeciego Świętego Marszu w 7:84 Wieku Burzy, Qunari zostali odepchnięci utrzymując jedynie miasto Kont-aar w północnym Rivanie oraz Par Vollen. W tym momencie naprawa zniszczeń powstałych podczas wojen została uznana za ważniejszą niż próba ponownego wypędzenia Qunari z Kont-aar. W 7:84 Wieku Burzy w Llomerryn, miało miejsce spotkanie emisariuszy z większości krain ludzkich (za wyjątkiem Tevinter) oraz Qunari gdzie zawarto pokój i podpisano układ Llomerryn. Pokój nigdy nie został zawarty pomiędzy Qunari i Tevinter, ale potyczki są rzadkie, a Qunari wycofują się do Par Vollen w celu odbudowy.

Ciekawostka:

Na pewno wielu z Was słyszało o pudełkowym dodatku do Dragon Age II. Po raz pierwszy plotki pojawiły na San Diego Comic Con, gdzie twórcy byli ubrani w tajemnicze koszulki. Dodatek odwołano, ponieważ wszystkich twórców przeniesiono do pracy nad trzecią częścią gry. Bez obaw, obiecano bowiem, że cała zawartość trafi do ich następnej gry. Patrz Inkwizycja.


Orlezjańska Wojna Domowa

Jak każdy władca, nawet sławna Cesarzowa Celene, musi uważać na otaczających ją ludzi. Władza Cesarzowej Celene I była krytykowana, do tego stopnia, że Wielki Książę Gaspard de Chalons planował zamach stanu.

9:38-39 wieku Smoka rozpoczęła się Wojna domowa w Orlais.

Gaspard próbował zrekrutować Arcymagiczkę Wynne, podczas jej podróży przez Dalię i wschodnie Orlais do Białej Iglicy. Wysłał on swoje wojska aby spotkały ją w Jader. Wynne odmówiła jednak i uciekła przed schwytaniem, a następnie kontynuowała podróż do stolicy.

Spekulowano, iż w przypadku wojny domowej Krąg Magów zostanie wezwany do pomocy i potencjalnie wzmocni pozycję Magów w sporze. Wybuch Wojny Magów i Templariuszy nie dopuścił do zaangażowania się Kręgu.

Pobór do wojska zarządzony przez cesarskiego Kanclerza gdy wieści o walkach na wschodzie dotarły do Val Royeaux, stolicy Orlais, spowodowały wybuch zamieszek pośród cywilów. W wyniku tego Bramy Słońca zostały ostatecznie zamknięte.
Jeden z najbliższych sojuszników cesarzowej, Markiz de Chevin, w celu wspomożenia jej zjednoczył kilku szlachciców z północy Orlais, wliczając w to Ghyslaina, Morracka oraz księżną d?Argent, a ich wojska zebrał w Val Royeaux.

Podczas gdy większość najbliższych stronników Cesarzowej Celene okupuje stolicę, nie jest jasne gdzie przebywa sama Cesarzowa. Krążą pogłoski jakoby była uwięziona, została zamordowana, a także, że przebywa w Jader wraz ze swoją armią oraz Gaspardem blokując zachodni gościniec. W czasie, gdy większość magów zgromadzona na Rubieżach Andorala zagłosowała za odłączeniem się od Zakonu, pojawiły się pogłoski o wielkiej bitwie w centrum kraju oraz o podpaleniu Val Royeaux.


Powrót Legionu Stali

Gdy Caridin, patron krasnoludów zaginął, w ślad za nim wysłano ekspedycję. Jednak z powodu mrocznych pomiotów wszyscy wrócili do domu, a poszukiwania zostały wstrzymane. Kilka lat później na Głębokie Ścieżki wyruszył Legion Stali, który składał się z armii stu dwudziestu sześciu golemów. Niestety żaden z nich nie powrócił. Rzeźbiarz golemów odmówił współpracy. Wkrótce patrona uznano za zmarłego. Skulptorium nigdy nie podniosło się po utracie całego legionu i nigdy nie posłano do Głębokich Ścieżek regimentu składającego się wyłącznie z golemów. Gdy przybyli Szarzy Strażnicy, w Orzamarze walczono o prawa do korony, i tylko patronka Branda mogła wybrać prawowitego władcę, jednak zaginęła na Ścieżkach. Szary Strażnik zorganizował wyprawę w poszukiwaniu Brandy i odnalazł ją razem z Kowadłem Pustki, dla którego Patronka poprowadziła swój ród na śmierć. Gdy odnaleźli patronkę, okazało się, że jej obsesja na punkcie Kowadła Pustki niemal ją zniszczyła i musieli ją zabić. Szara Straż wróciła z koroną, opowiadali o Caridinie, który przeżył, a gdy jeden z Strażników zniszczył Kowadło Pustki przestało istnieć, Caridin został uwolniony i rzucił się w lawę, a wraz z nim krasnoludy straciły jego badania.

Wiele lat później, dzięki zwycięstwu nad mrocznymi pomiotami na powierzchni, grupka zdeterminowanych kowali, odnalazła szczątki kowadła. Zbadali oni Kowadło i poznali jego tajemnice, a powróciwszy do Orzammaru, przekonali Skulptorium, by wznowiło badania Caridina. Stworzony został jeden golem, związany z jednym z duchów Pustki. Golem natychmiast wpadł w szał i nim go zabito zdołał zamordować kilku rzeźbiarzy. Badania uznano za niezwykle niebezpieczne i niezwłocznie je przerwano. Szeptano o nich jednak w Orzammarze, a pośród członków kasty kowali, co i raz pojawiały się osoby domagające się kontynuacji badań Caridina. Badania kontynuowano w starym laboratorium, Amgarrak, gdzie krasnoludy wraz z magami z Tevinter próbowali odtworzyć dzieło dawnego patrona. Budowniczy nie użyli kamieni i stali ale mięsa z ciał poległych i chorych oraz z bezkastowców. Tak oto narodził się Żniwiarz.

Co się tyczy golemów, po dziś dzień nie odnaleziono ani jednego członka Legionu.


Powrót Morrigan i jej syna

Pewnie wielu z Was zadaje sobie pytanie, Co z Morrigan, co z dzieckiem jej i Szarego Strażnika? Czy są szansę, że wystąpi w Inkwizycji?

Tak! Tylko jeśli, to dziecko jest naszego Szarego Strażnika, lub zostało poczęte po Mrocznym Rytuale. W innym wypadku nie pojawi się w grze. I tylko w ostatnim przypadku jej syn będzie będzie Dzieckiem z esencją Dawnych Bogów.

Jednak nasz syn nie będzie głównym bohaterem.

Niezależnie od wszystkiego, wybór ten nie będzie ani zignorowany ani sprowadzony do roli małej notki.


Odszukanie Milczącego Gaju

Gaje powstały po upadku Imperium Tevinter, zostały wybudowane przez tych, którzy wiedzieli, że smoki będą potrzebowali azylu. To właśnie tutaj są ukryte przed nienawiścią ludzkości. To miejsce gdzie smoki są chronione przed ich łowcami, którzy polowali na te stworzenia na przestrzeni wieków. Gdy smoki zostały doprowadzone na skraj wymarcia, budowniczowie świątyni wezwali te, które ocalały. Ukryli je w Sali Śpiących, gdzie spoczywały przez pokolenia dopóki nie obudzi ich moc.

Tajemniczą mocą, była krew królów Fereldenu. Maric, człowiek, w którego żyłach płynęła krew Kalenhada, obudził Smoczą Królową, tak jak obiecał. Jednak nie wszystkie bestie zostały przebudzone, w uśpieniu pozostał jeszcze jeden Wielki Smok.

Yavana, kolejna córka Flemeth i smocza kapłanka, próbowała przekonać Alistaira, aby to on użyczył swojej krwi, jednak odmówił. Nie ma potwierdzenia, czy istnieje więcej Gajów, jednak można domyślać się, że tak. Na świecie można znaleźć dużo smoków.


Poszukiwania Komendanta Szarej Straży i Bohatera Kirkwall

Kiedy oglądaliśmy zakończenie Dragon Age II widzieliśmy Cassandrę, która przesłuchiwała krasnoluda Varrica, bliskiego przyjaciela i kompana Hawke. Okazało się, że bohater tak jak i Komendant Szarej Straży w Fereldenie zaginęli w tym samym czasie, co nie może być zbiegiem okoliczności. Co ciekawe, obydwaj zostali ocaleni przez Wiedźmę z Głuszy, która być może ma dla nich zadanie, tak jak miała dla Marricka? Kto wie. Myślę, że to właśnie Inkwizytor będzie musiał ich odnaleźć. Mówiono, że Szary Strażnik był ostatnio widziany w stolicy Fereldenu a Hawke w Kirkwall. To chyba tam należy rozpocząć poszukiwania.


Rozdarcie Zasłony

Gdy Magowie i Templariusze ścierają się w Thedas, demony czekają na okazje aby się wydostać. Przemierzając Ferelden jak i Marchie mogliśmy natrafić na dialogi, gdzie mówiono, że zasłona jest bardzo cienka i długo nie wytrzyma. Kolejny dowód znaleźliśmy na Czarnych Mokradłach, gdzie pojawiły się rozdarcia. Teraz kiedy trwa wojna, to doskonały moment na ucieczkę, jednak pamiętajmy, w Pustce żyją też dobre duchy.


Wojna Magów i Templariuszy

Kiedy Anders wysadził siedzibę Zakonu, rozpętał piekło. Meredith komtur Zakonu w Kirkwall, powołała się na Prawo Likwidacji i zaczęła wojnę z Magami. Gdy wszyscy byli martwi, Meredith zaatakowała Bohatera Kirkwall, lecz ten z pomocą swoich towarzyszy i kapitana Cullena pokonał dawną komtur.

Konflikt narastał, stracono Kręgi, templariusze i magowie wykorzystywali każdą sytuację aby zaatakować. Boska, głowa kościoła próbowała wszystkiemu zaradzić, lecz sprowadziła na siebie gniew przywódcy Poszukiwaczy, który gdy się dowiedział, że tak pomaga magom, zerwał traktat, który podpisano w Nevarze. Teraz po rozłamie w Zakonie, Poszukiwacze ani Templariusze nie podlegają Boskiej. Jednak są tacy, którzy służą tylko Justyni V, wśród nich jest Lady Evangeline i Cassandra.


Poszukiwania dawnego króla Fereldenu

Kiedy Loghain i Maric podróżowali przez głusze Korcari zostali schwytani przez Dalijskie elfy, które zaprowadzili ich do Flemeth. Wiedźma z Głuszy pozwoliła im odejść, ale pod jednym warunkiem, król miał jej pomóc w pewnej sprawie, ale nie mógł nikomu powiedzieć, co to takiego. Wkrótce Maric, syn królowej Rebeliantów, Moiry zaginął podczas podróży do krain Wolnych Marchii. Mówiono, że zatonął na morzu, jednak prawda była inna. Okazało się, że Maric obiecał Flemeth, że pomoże jej drugiej córce obudzić prastare smoki, które tkwiły w uśpieniu przez wiele lat. Maric przebudził Smoczą Królową, jednak zanim wypełnił zadanie do końca został schwytany przez ludzi Aureliana Titusa, Magistra z Tevinter. Teraz nie wiadomo, co się z nim stało. Ludzie mówią, że jest zamknięty w lochu w Orlais.


Odzyskanie Dalii

Od wieków, marzeniem elfów była własna ojczyzna, gdzie mogli żyć według własnej tradycji. Po wielu bitwach, elfy otrzymały Dalię, która leżała na południe od Orlais i z dala od niewolniczego Tevinter. Rozpoczęli Długi Marsz do ich nowego domu. Wiele z nich zginęło podczas wędrówki, inni zawrócili i wybrali życie niewolników.

Na tych, którzy zdecydowali się kontynuować marsz czekała nagroda. Halamshiral, "kres wędrówki", stało się ich stolicą, zbudowaną z dala od wszystkich ludzi. Zaczęto odbudowywać kulturę i tradycję, które stracono w niewoli. Szczęście nie trwało długo, Zakon wysyłał swoich kapłanów, a gdy tych wygnano, sprowadzono zakutych w ciężkie zbroje, Templariuszy, którzy wypędzili poprzednich mieszkańców.

Elfy podzielili się, jedni wybrali drogę wiecznego podróżnika, którzy nazywają się Dalijczykami, od ich dawnej stolicy. Inni woleli ukryć się w miastach ludzi, żyjąc w nędzy, tolerowani jedynie odrobinę bardziej, niż robactwo. Teraz, kiedy Templariusze walczą z Magami, a Orlais pogrąża Wojna Domowa, elfy mogą wykorzystać sytuację i odzyskać swoje dawne dziedzictwo.
Grupy i rasy

W Dragon Age mogliśmy natrafić na wiele różnych grup. W trójce na pewno ich przybędzie.


Poszukiwacze Prawdy

Elitarny zakon, utworzony wewnątrz zakonu templariuszy. O ile zwykli templariusze są zbrojnym ramieniem Zakonu, zwalczającym magiczną apostazję w krainach, Poszukiwacze są śledczymi i detektywami. Ujawniają oni tajemne praktyki magiczne i starają się wyeliminować jej zepsucie, nawet wewnątrz własnych szeregów.

Poszukiwacze służą Boskiej, głowie Zakonu Andrasty. Ich odział jest niezwykle skuteczny w badaniach nadużyć władzy w Kręgach i tropieniu wyjątkowo przebiegłych apostatów. Według plotek potrafią czytać w myślach i wymazywać wspomnienia. Mówią, że są odporni na kontrolę umysłu.

To właśnie oni przejmuję władzę, jeśli templariusze nie sprostają swoim zadaniom.


Templariusze

Kiedy Zakon i Inkwizycja podpisali traktat w Nevarze powstały Kręgi Maginów aby kontrolować ludzi posługujących się magią, Boska wyznaczyła dwie grupy, jedną z nich zostali Templariusze, którzy mieli być opiekunami i strażnikami magów, którzy przebywali w Kręgach.

Zadaniem rycerzy, jest ochrona niewinnych przed magią oraz ochrona magów przed światem zewnętrznym. Gdy spostrzegą, że któryś z członków Kręgu okazuje słabość, nie zawahają się go zabić na oczach innych aby dać przykład. To od czasu do czasu prowadzi do tyranii, a poniżenie jest, według Zakonu, ceną jaką trzeba zapłacić za bezpieczeństwo oferowane przez templariuszy.

Templariusze, są postrzegani przez zwykłych ludzi jako poświęcający się kobiety i mężczyźni, czujni wojownicy, którzy stanowią pierwszą linię obrony między ludzkością, a chaosem, który rządził ziemią w starym Imperium. Magowie postrzegają ich jako oprawców, nawet gdy mają dobre intencje, z roku na rok różnice pomiędzy nimi są coraz większe.

Każdy z rycerzy jest biegły w walce i odporny na magie. Moc templariuszy pochodzi od lyrium, minerału uważanego za pierwotną substancję stworzenia. Inaczej niż magowie, którzy używają lyrium przy zaklęciach i rytuałach, templariusze zażywają czysty minerał, aby wzmocnić swe zdolności odpierania i rozpraszania magii. Zakon reguluje wykorzystanie lyrium, lecz niektórzy templariusze uzależnili się od niego, czego skutkami są paranoja, obsesje i demencja. Templariusze sami poddają się tej "kuracji", żeby móc lepiej służyć Stwórcy i Zakonowi.

To właśnie bezwzględna wiara templariuszy najbardziej przeraża magów, którzy przyciągają ich uwagę: gdy templariusze zostaną wysłani z zadaniem likwidacji potencjalnego maga krwi, nie da się z nimi pertraktować. Uzbrojeni w siłę swej wiary należą do najstraszliwszych oddziałów w Thedas .

Jednak, nie wszyscy członkowie Zakonu to potwory, istnieją tacy, którzy okazują współczucie co często spotyka się z krytyką innych.


Magowie

Mag Krwi

Mag krwi posługuje się zakazaną magią, która w mniejszym stopniu opiera się na wykorzystaniu lyrium oraz many, zamiast tego czerpiąc bezpośrednio z esencji życia. Ich zaklęcia mogą wydawać się odpychające, lecz są niezwykle potężne.

Nic nie wzbudza tak wielkiego przerażenia, jak Mag Krwi. Mogą siać zepsucie i przejmować kontrolę, oraz podtrzymywać swą moc poprzez pożeranie życia innych, za przyzwoleniem lub bez. Wielu postrzega ją jako jedyną formę magii, która jest naprawdę wolna, jako że wiąże się z fizycznością, a nie usługami duchów czy demonów.

Maleficar - mag, który posuwa się do wszystkiego. Maleficar używa magi krwi, ale potrafi również przywoływać demony z Pustki i kontrolować umysły.

Apostata - nie podlegają zwierzchnictwu Kręgu. Apostata jest ścigany przez rycerzy zakonu, co często prowadzi do przykrych incydentów. Mag musi uciekać się do zakazanej magii.

Apostatami nazywamy wszystkich zbiegów z Kręgu Maginów i tych, którzy do niego nigdy nie należeli, jak ludowi czarodzieje.

Niezależnie od tego, jak mag został apostatą, Zakon traktuje ich jednakowo: templariusze rozpoczynają systematyczne poszukiwania, by doprowadzić apostatę przed oblicze sprawiedliwości. Zwykle ta "sprawiedliwość" oznacza egzekucję. Jeżeli z jakiegoś ważnego powodu mag powinien żyć, zamiast tego wykonuje się Rytuał Wyciszenia.

Wiciszony - Wyciszonym nazywamy najbardziej niezrozumiałych i najbardziej widocznych członków Kręgu. Wyciszonymi zostają magowie, którzy się boją, są słabi i łatwo mogli by zostać opętani i ci, którzy zostali uznani za niezrównoważonych.

W trakcie Rytuału Wyciszenia przerwane zostają więzy łączące daną osobę z Pustką. Dlatego Wyciszeni nie śnią. Zneutralizowane zostaje w ten sposób największe zagrożenie, z jakim może się zetknąć słaby lub nieprzygotowany mag, chodzi mianowicie o atak ze strony znajdujących się za Zasłoną demonów. To jednak mniej ważny spośród skutków Wyciszenia. Jest bowiem jeszcze brak snów, który niesie za sobą brak zdolności magicznych oraz emocji.

Wyciszeni przypominają lunatyków, nigdy tak do końca nie przebudzonych, ale i nie śpiących. Nadal jednak pozostają członkami Kręgu, a według niektórych stanowią jeden z najważniejszych jego elementów. Dysponują niewiarygodną zdolnością koncentracji.

Mimo, że do tej pory uważano, że tego procesu nie da się odwrócić jednak prawda jest inna. Rytuał można cofnąć a magowie są w pełni świadomi.

Wyciszeni, są kompletnie odporni na wszelkie zagrożenia dla śmiertelników. Do zaklinania przedmiotów używają, tzw. Lyrium, który jednocześnie dostarcza Kręgowi główne źródło dochodu. Wyciszeni nie mają wrodzonej odporności na ich efekty, jednak wysoki poziom koncentracji zwiększa ich możliwość w zaklinaniu.

Dawni członkowie Kręgu - Kiedy Inkwizycja dołączyła do sił Zakonu, zmieniono ich w 2 grupy, natomiast magów umieszczono w Kręgach gdzie Templariusze mieli ich strzec i pilnować aby nikt nie posuwał się za daleko. Każdy z kręgów ma swojego przedstawiciela, Pierwszego Zaklinacza. Kręgi to organizacja szkoląca magów w Thedas. Zarządcami tejże organizacji jest sam Zakon. Krąg może zabrać każde dziecko (zazwyczaj w wieku 6-12 lat) z ich rodzin, jeśli tylko okaże jakieś magiczne zdolności.

Teraz, kiedy traktat w Nevarze zerwano nie ma już żadnego Kręgu, a magowie są prześladowani i muszą walczyć.

W każdym kręgu istnieją różne bractwa zaklinaczy:

Lojaliści - promują lojalność posłuszeństwo względem Zakonu.

Ekwitarianie - promują wstrzemięźliwość i sztywno trzymają się kodeksu postępowania, który według nich powinien obowiązywać wszystkich magów.

Libertarianie - to rosnące braterstwo, które publicznie lobbuje za większą władzą Kręgów, ale w tajemnicy dąży do oderwania od Zakonu, co samo w sobie stanowi dość niebezpieczne poglądy. Libertarianie uważają, że magowie powinni czynnie zaangażować się w politykę Thedas.

Izolacjoniści - to niewielka grupa, która uważa, że magowie powinni się wycofać na odludne tereny, aby unikać konfliktów z ludźmi.

Lukrozjanie - utrzymują, że Krąg musi przede wszystkim skupiać się na działalności, która przynosi dochód. Dla nich najważniejsze jest gromadzenie bogactwa, natomiast na drugim miejscu znajduje się zdobywanie wpływów politycznych.

Rezolucjoniści - Odłam Libertarian, który wspiera otwartą apostazję i wolność za wszelką cenę. Rezulocjoniści ogłosili, że jeśli magowie nie otrzymają suwerenności, to będą musieli interweniować i pokażą mieszkańcom, że Kręgi nie zapewnią im bezpieczeństwa.

Wiedźmy z głuszy - apostatki, które żyją w Głuszy Korcari, to potężne zmiennokształtne, które potrafią zmienić się nawet w smoka. Znanymi czarownicami są Flemeth, Morrigan i Yavana.

Avvariańscy Szamani - posiadają ogromną wiedzę o górach. To oni obserwują migracje ptaków szukających mądrości Pani, to oni pamiętają stare pieśni i wiedzą, jak prawidłowo przeprowadzić rytuał, by oddać cześć bogom i górskim duchom. Większość Avvariańskich szamanów to potężni magowie, których tradycje sięgają daleko wstecz, jeszcze przed założeniem kręgu maginów. Niemniej ani Zakon, ani Prorokini nie znaczą dla Avvarian nic, a Templariusze nie są mile widziani w Górach Mroźnego Grzbietu. Jest to mądre, a wiele szamańskich rytuałów przeraziłoby Zakon. Nawet podczas zwykłych rytuałów duchy zapraszane są do rozmowy przez odprawiającego, nie mówiąc już o bardziej złożonych ceremoniach. Avvarianie są świadomi, że niektóre duchy niechętnie opuszczają ciała gospodarzy, ale mają swoje sposoby na radzenie sobie z takimi opornymi istotami.


Koteria

Gildia złodziei, która istnieje od niemal stu lat. Jakieś dwadzieścia lat temu najsilniejszą grupą była prastara gildia znana jako Sabrathan, ale jej dowódca został zdradzony, a w zamieszaniu po jego śmierci Koterii udało się przejąć dużą część władzy. Od tego czasu agenci Koterii zatopili szpony w niemal każdej części Kirkwall. Można bez wahania rzec, że Koteria odcina sobie skrawek z każdego interesu i niewiele wydarzeń w Kirkwall umyka jej uwadze.


Kartel

Chociaż kartel składa się z bezkastowców, którzy wybrali ścieżkę przestępstwa, aby przeżyć, to z roku na rok stali się potężną organizacją przestępczą mająca swoją siedzibę w krasnoludzkim mieście Orzammar. Poprzez przemyt, morderstwa i wymuszanie, grupa zgromadziła fortunę, wystarczającą by kupić wpływ w osławionym mieście krasnoludów. Kartel ogólnie działa tylko w odrąbie Orzammaru.

Kiedy Bohater Fereldenu zdziesiątkował szeregi tego prastarego gangu, usiłując przekonać krasnoludy, do przyłączenia się do bitwy przeciwko arcydemonowi Urthemielowi, Kartel nie był w stanie odzyskać w Orzammarze dawnych wpływów i zwrócił swoją uwagę na powierzchnię. Zaczął wykorzystywać grupy krasnoludów mieszkających nad ziemią, do przemytu broni, lyrium,
luksusowych towarów, osób i innych dóbr pomiędzy Orzammarem i krainami ludzi.

Niewielka grupa krasnoludów z tej organizacji próbowała zabić Bohatera Kirkwall jednak szybko się ich pozbył. Dalsze plany Kartelu nie są znane...


Korsarze z Morza Przebudzonych

Powszechna nazwa antivańskiego zrzeszenia piratów, znanego jako Armada Felicissima. Niegdyś byli oni luźną bandą oportunistów, napadających na statki kupieckie w okolicy nadmorskiego miasta Llomeryn, oraz częstym celem zorganizowanych ataków Orlezjan i mieszkańców Wolnych Marchii. Po każdym takim ataku pojawiali się kolejni piraci i cykl rozpoczynał się od nowa.

Podczas Nowych Świętych Marszów narody Thedas zorientowały się jednak, że w walce przeciwko straszliwej flocie qunari potrzebują każdego okrętu, który mogą zdobyć. Piraci z Llomeryn stanęli przed trudną decyzją: zebrać się pod jedną banderą i walczyć u boku swoich niegdysiejszych ofiar, lub pozwolić qunari zwyciężyć i zostać nawróconymi siłą. Taki był początek Armady. Piraci wykorzystali swoją chytrość i podstęp przeciwko qunari, atakując ich linie zaopatrzenia, a czasem nawet uderzając w ich osady na wybrzeżu. Przez pewien czas Armada uważana była za największą morską potęgę w Thedas. Po podpisaniu traktatu llomeryńskiego, wbrew nadziejom wielu narodów, piraci nie zdecydowali się rozwiązać swojego stowarzyszenia.

Bogaci kupcy często wolą zapłacić przywódcom Armady z góry, niż ryzykować stratą statków i towaru. Piraci nie stanowią jednolitej grupy; krwawe bitwy pomiędzy zwaśnionymi kapitanami są częste. Wobec zagrożenia z zewnątrz zawsze jednak zwierają szeregi i stawiają mu czoła razem. Przez co stali się w ubiegłym stuleciu jeszcze większym utrapieniem, niż kiedykolwiek. Opowiada się wiele legend o ekscytującym i romantycznym życiu na pirackim okręcie, w które jednak nie należy wierzyć, korsarze są zbójami i łotrami, bez wyjątku.


Legion Umarłych

Najgroźniejszy odział z Orzamaru, który nie ma już nic do stracenia ponieważ od dawna nie żyje. Grupa powstała ponieważ krasnoludy chcą odbić słynną fortecę Bownammaru, gdzie znajduje się dawna siedziba Legionu Umarłych. Bankruci, ludzie, którzy chcą odzyskać honor, a nawet przestępcy mogą wstąpić do Legionu, który przywita ich z otwartymi rękami gwarantując odkupienie. Jednak wszystko ma swoją cenę, każdy legionista musi porzucić swój dobytek i rodzinę i wyruszyć na Głębokie Ścieżki, z których nie ma już powrotu.

Istnieją dowody, że jednym z Legionistów był człowiek. Aurelian Pentaghast, który ubiegał się o tron Nevary.


Łowcy Niewolników

Chociaż niewolnictwo zostało zakazane, to nadal cieszy się ogromną popularnością. W każdym zakątku Thedas można spotkać łowców którzy porywają elfy, qunari, krasnoludy i ludzi, aby później ich sprzedać i szybko się wzbogacić. W Orlais szczególnie nie znoszą niewolnictwa i wieszają każdego handlarza, jednak można tam spotkać "sługi". Szlachta zwykle traktuje ich przyzwoicie, bo boi się przyznać, jaka naprawdę jest ich pozycja. Orlezjanie dokładają ogromnych starań, by podtrzymać swój mit o tym, że niewolnictwo u nich nie istnieje.

Największym rynkiem handlu niewolnikami jest Imperium Tevinter, które bez ich przymusowej pracy z pewnością już dawno runęłoby w gruzach. Są tam meblami, kawałkami mięsa. Są bici, wysyłani na niekończące się wojny z qunari, a nawet składani w ofierze w rytuałach zakazanej magii.


Anitviańskie Kruki

Znane również jako Dom Kruków, to niesławna gildia szpiegów, zabójców i złodziei. Działają na zlecenie tajemniczej rady, która składa się z członków najbogatszych rodzin z Antivii, w tym szlachty i członków rodziny królewskiej. Często w szeregach Kruków można spotkać na elfy, które są skutecznymi zabójcami ponieważ ludzie uznają je za bardziej atrakcyjne.

Kruki można spotkać w każdym miejscu ich ojczyzny, ale pojawiają się też poza Antivą. Są łatwo rozpoznawalni z powodu ich charakterystycznych tatuaży - tradycję tę przejęli, po Rivanie. Niektóre Kruki noszą tatuaże z dumą, inne starają się je ukrywać.

Różni królowie i królowe płacili ogromne sumy za szerzenie wrogiej propagandy przeciwko Krukom i szerzyli hasła typu "zagrożenie", "czarny znak na nieskazitelnej reputacji pokojowo nastawionej Antivy". W końcu Kruki łamią prawo, niezależnie od tego, jak są potężni i w jaki sposób się o nich opowiada. Nic z tych pogróżek nie wyszło, ponieważ Kruki słyną z tego, że chronią Antivę przed zagrożeniami z zewnątrz. Często różne narody nie ośmielają się zaatakować Antivy, ponieważ ich armie, choć napotykają niewielki opór, to ich przywódcy i ci, którzy ich posłali, szybko przenoszą się na tamten świat. Jeśli Kruki obiorą sobie kogoś za cel, zazwyczaj nie żyje on długo.

Każdy może zabić za pieniądze, ale ci, którzy trzymają się Antivańskiej tradycji wiedzą, jak zrobić to z klasą. Każdy zabójca jest inny, niektórzy wolą zabijać własnoręcznie, z bliska, inni uderzają z pewnego dystansu, ale wszyscy są śmiertelnie zabójczymi łowcami, wyszkolonymi w wyszukiwaniu słabych punktów przeciwnika.


Dawne Plemiona Alaarii

Plemiona Alamarii, przepędzone w zamierzchłych czasach ze swych ziem po drugiej stronie Mroźnego Grzbietu, rozdzieliły się na trzy grupy: jedna osiadła w dolinie Fereldenu, jedna została zepchnięta do Głuszy Korcari, a ostatnia powróciła w góry.


Chasyndzi

Żyjący w Głuszy Korcari od czasu, gdy tysiące lat temu pierwsze wojny z ludami Alamarri zmusiły ich do migracji na południe. Ich własne przekazy mówią, że zawsze mieszkali w lasach i szybko przystosowali się do nowego domu. Na mokradłach nie brakowało ryb i zwierzyny, więc Chasyndom dobrze się powodziło.

Są uważani są za względnie spokojny lud, choć ich zwyczaje nadal są dość prymitywne. Głusza Korcari traktuje surowo głupców, a Chasyndzi, którzy się tam osiedlili, są twardzi i wrogo nastawieni do obcych. Mieszkają w dziwacznych chatach budowanych na wysokich palach, lub nawet bezpośrednio w koronach wielkich drzew. Malują twarze i dzielą się na niewielkie plemiona, którymi przewodzą szamani. Wiele opowieści głosi, że szamani nauczyli się magii od wiedźm z Głuszy, budzących nie tylko podziw i wdzięczność, lecz również trwogę, mimo że nie ma nawet dowodu na ich istnienie.

Trudne warunki w Dziczy i prymitywna natura Dzikusów sprawia, że mają tendencję do zabierania siłą lub kradzieży wszystkiego, czego nie mogą wyhodować ani zbudować ? czyli praktycznie wszystko, co jest wartościowe. Chasyndzcy rabusie, znani wśród ludów Fereldenu jako "tropiciele" często opuszczają dzicz, podróżując w niewielkich grupach, poszukujących łatwych celów wśród właścicieli majątków na południu. Dzikusy są znani (i przeklinani z tego powodu) za ich umiejętności skradania się i polowania, które wykorzystują do tropienia wybranych celów. Preferują mordercze zasadzki, wykorzystują krótkie łuki i strzały z okrutnymi hakami. Grupy tropicieli są zawsze małe, by nie przyciągać uwagi, i raczej lekko uzbrojone w zszyte skóry, by poruszać się z większą prędkością.

Jeśli Chasyndzi znów zdołają się zorganizować, Ferelden będzie miał powody do obawy.


Awarowie

Większość Awarów żyje w surowych warunkach, większość swego czasu spędzając na walce o przetrwanie i nie mając zbyt wiele czasu na mniej praktyczne zajęcia. Swe wyroby zdobią rzadko, jedynie w przypadku przedmiotów kultu religijnego. Priorytetem w rzemiośle jest solidność wyrobów, które muszą przetrwać w ekstremalnych warunkach pogodowych Gór Mroźnego Grzbietu.

Awarów łączą zażyłe relacje z krasnoludzkim królestwem Orzammaru. Futra, kozie mleko i przyzwolenia dla kupców na podróżowanie przez awarskie terytoria, wymieniane są za krasnoludzkie uzbrojenie. Krasnoludy mają Awarów za przydatny bufor przeciw fereldeńskim i orlezjańskim zapędom politycznym.

Awarowie są utalentowanymi łowcami i silnymi wojownikami, którzy cieszą się walką. Urządzają wypady na niżej położone tereny Fereldenu pod osłoną gwałtownych burz, wykorzystują zimno, by zyskać przewagę, a mieszkanie w górach uodporniło ich na ukąszenia mrozu. Ich zdradziecka ojczyzna nauczyła ich unikać używania ciężkich zbroi. Używają mocnych kolczug, w miarę możliwości wytworzonych przez krasnoludy, owiniętych ciepłymi futrami. Awarowie preferują topory i włócznie zamiast mieczy. Ich łuki są ciężkie, a strzały długie ? potrafią przeszyć pierś człowieka nawet po strzeleniu z dużej odległości.

Jest niemal niemożliwe, by zaskoczyć polujących Awarów, ponieważ szczycą się wysokimi umiejętnościami sokolnictwa. Zespół myśliwych ma ze sobą niemal zawsze jednego czy dwa górskie orły, bardzo sprytne i dobrze wyszkolone ptaki, które służą za zwiadowców. Tak naprawdę Awarowie prędzej złapią kogoś w zasadzkę niż dadzą się złapać. Gorącokrwiści Awarowie są dumni, honorowi i korzystają z każdej okazji, by pokazać swoją wyższość nad heretyckimi mieszkańcami nizin.


Rodzina i małżeństwo

U Awarów na rodzinę liczy się kilka licznych klanów, więc by uniknąć mieszania się w jej obrębie, często trzeba szukać kandydata na małżonka poza nią. Niesie to do rodu nową krew i poszerza więzi pośród tego ludu. Mężczyźni zapewniają sobie przyszłe żony porywając je. Jest to jednak tradycja częściowo aranżowana z góry przez starszyznę klanu wybranki i towarzyszy jej jawność zamiarów. Potajemne i nieustalone "porwanie" może prowadzić do krwawego konfliktu.

Kiedy wojownik uzyska już pozwolenie, musi się wykazać przenikając do klanu wybranki i zabierając ją ze sobą. Jeśli go złapią podczas pierwszej próby, może się spodziewać tęgich batów, ale niczego więcej. Chyba że go złapią na jego drugim podejściu, wówczas służy za posiłek świętemu zwierzęciu danego klanu. Mężczyznom wolno nawiązać bezpośrednią znajomość z kandydatką na żonę, jeśli chcą zapewnić sobie jej przychylność i zgodę, a nawet współpracę w porwaniu. Niektóre Awarki nie ukrywają tego, jakiego typu mężczyzny by oczekiwały.

Awarowie uznają pierwszeństwo lojalności nad pokrewieństwem. Nawet wybranka z innego klanu musi odciąć się od dawnych więzi i wtopić w nową rodzinę, nawet jeśli porwano ją wbrew jej woli. Ten zwyczaj przynależności klanowej jest na tyle silny, że dawne rodziny nie mogą im już później nigdy do końca zaufać.


Religia

Nie da się opowiadać o Awarach przemilczając ich wierzenia. Wiara jest filarem ich życia i wzbogaca ich surowy żywot mistycyzmem, bowiem Awarowie podobnie jak niegdyś Alamarri wierzą, że ich bogowie są obecni wszędzie. Niespodziewana zmiana kierunku wiatru, ptak wywijający nietypowy podniebny piruet, cisza nagle zapadająca wśród wiosennych wzgórz, wszystko to jest jedynie przypadkiem dla mieszkańców nizin, ale Awar odczyta w tym znak od bogów.

Awarowie są przekonani, że ich bogowie ich chronią i obdarzają siłą, tak że nie ugięli się przed swymi licznymi wrogami. Co mędrsi mieszkańcy nizin, są na tyle rozgarnięci, by nie przypominać Awarom, że ci przetrwali tylko zepchnięci w najbardziej niegościnne rejony Thedas. Awarowie kochają Góry Mroźnego Grzbietu i można ich obrazić sugestią, że zostali zmuszeni by tam osiąść.

Panteon Awarów jest złożony, zawierając zarówno duchy przyrody oraz kult legendarnych przodków, którzy dostąpili niebiańskiej rangi. W dodatku wierzenia potrafią się różnić w poszczególnych rodach z tej racji, że każdy klan ma swoich własnych bohaterów i legendy o nich. Można jednak wyodrębnić trzy wspólne, najpotężniejsze bóstwa. Są nimi: Korth Ojciec Gór, Haakon Oddech Zimy oraz Pani Niebios. Większość awarskich społeczności wyznaje również kult Imhara Mądrego i Wielkiego Niedźwiedzia Sigfosta.

Klejni

Wiele lat temu pomogli Kalenhadowi założyć Ferelden. Wielu z nich zginęło w walce z Tevinter. Nie wiadomo o nich zbyt wiele oprócz tego, że żyją w dolinie Fereldenu.

Szara Straż

"Na wojnie, zwycięstwo. W pokoju, czuwanie. W śmierci, ofiara".

Kiedy świat ogarniał chaos, a pomioty szalały po Thedas, w Weisshaupt na pustkowiu Anderfels powstała nowa organizacja, Szara Straż. Zadaniem każdego Strażnika była obrona niewinnych i walka z Plagą, na czele z arcydemonem, dawnym bogiem, którego czczono w Imperium Tevinter. Tak oto powstał Zakon Szarej Straży.

Do Straży może wstąpić każdy. Nikt nie patrzy na rasę, płeć i rangę. Zarówno złodzieje jak i bohaterowie wojenni znajdą tutaj swoje miejsce.

Szara Straż może powołać się na dawne Prawo Poboru i zrekrutować każdego, kogo chcą, co zawsze wiąże się z jednym, należy porzucić swoje życie i być przygotowanym na wieczną walkę.

Każdy z nowicjuszy musi przejść Rytuał Dołączenia. Komendant danego miejsca podaje Kielich z krwią mrocznych pomiotów i jeśli młodzik przeżyje, to wstępuje do Zakonu, jeżeli jednak nie, to umiera od zarazy. Część krwi z kielicha umieszcza się w wisiorze, aby nigdy nie zapomnieć o tych, którzy nie przeżyli. Kiedy pomioty są blisko, nowi bracia często mają koszmary z arcydemonem w roli głównej.

Gdy Strażnik skończy 30 lat służby udaje się na Wezwanie. Wyrusza na Głębokie Ścieżki aby walczyć z Pomiotami. Wybierają tą drogę gdyż wolą umrzeć w chwale niż zamienić się w ghula.

Hierarchia w Zakonie Szarej Straży:

Pierwszy Strażnik - Oficjalny przywódca Zakonu mieszkający w Weisshaupt w Anderfels. Od czasu wyginięcia gryfów, komunikacja pomiędzy Pierwszym Strażnikiem a resztą Strażników rozsianych po całym Thedas znacznie się pogorszyła. Z tego powodu, Pierwszy Strażnik jest teraz postrzegany bardziej jako przywódca polityczny, a czasem nawet figurant. Władza wojskowa spada zwykle na Dowódcy Straży danego regionu.

Marszałek - Do czasu utraty gryfów, Marszałek był dowódcą powietrznym Strażników i zastępcą Pierwszego Strażnika. W ostatnim czasie, Marszałek stał się twarzą przywództwa w twierdzy Weisshaupt, prowadząc nabór w Anderfels oraz pełniąc obowiązki ambasadora przy królu państwa.

Szambelan - Starszy kronikarz Zakonu Strażników w Weisshaupt, Szambelan Szarych jest także odpowiedzialny za utrzymanie korespondencji pomiędzy Komendantami Straży na rozkaz Pierwszego Strażnika. Technicznie, Szambelan jest wyższy rangą od każdego Komendanta Straży, jednak prawdopodobnie zagubiłby się w przypadku prowadzenia armii.

Komendant Szarej Straży - Przywódca Zakonu w danym regionie Thedas. Zanikająca komunikacja z twierdzą Weisshaupt oznacza, że większość Komendantów kieruje podległymi mu Strażnikami jak uważa za stosowne. Mimo to, co roku muszą oni wysyłać sprawozdanie z postępu swoich działań do Szambelana w Weisshaupt. Pierwszy Strażnik posiada prawo wezwania do twierdzy Weisshaupt dowolnego, lub wszystkich dowódców jeśli uzna to za konieczne.

Adiutant Straży - Formalnie nazywany Adiutantem Szarych jest zastępcą Komendanta. Adiutant przejmuje obowiązki i dowodzenie armią w przypadku, gdy Komendant Straży zostaje oddelegowany do obowiązków politycznych lub związanych z naborem.

Starszy Strażnik - Jest to formalny tytuł nadawany weteranom Straży, którzy zasługują na specjalne przywileje. W niektórych krainach, jak np. Orlais, tytuł ten znany jest jako Porucznik Straży. Starszy Strażnik może dowodzić grupą Strażników, lub zostać wysłany na misję o specjalnym znaczeniu. Jeśli aktualnym dowódcą jest Adiutant Straży, najprawdopodobniej jako zastępcę weźmie sobie Starszego Strażnika.

Strażnik - Ten prosty tytuł noszą szeregowi Strażnicy, choć na papierze nazywa się ich Chorążymi Straży. Aby stać się prawdziwymi Strażnikami, członkowie Zakonu muszą przejść rytuał Dołączenia.

Rekrut - Każdy członek przyjęty w szeregi Strażników, a który nie przeszedł jeszcze rytuału Dołączenia, oficjalnie uznawany jest za Strażnika-Rekruta. Wielu rekrutów umiera podczas Dołączenia, a ich imiona są zapisywane i przechowywane w archiwach w twierdzy Weisshaupt, jako uhonorowanie ich poświęcenia.

W Dragon Age II Szara Straż miała ważną misję, o której nie mogli nic mówić, myślę, że przyszła pora odpowiedzieć, na czym polegała.

Łowcy Smoków

Pierwsze wyprawy przeciwko smokom rozpoczęły się wiele wieków temu, kiedy te bestie były wielkim zagrożeniem. Wówczas Ród Pentaghast pochodzący z Nevarry, rozpoczął swoje polowanie. Głównie robiono to dla chwały oraz smoczych kości, z których można było tworzyć różne zbroje oraz oręż. Byli również tacy, którzy pragnęli ich krwi aby zastosować je w magi, sztuce kulinarnej oraz wykorzystywać ją do zaklinania run. Jednak nie wszyscy mieli dar i tylko nieliczni potrafili korzystać z krwi smoków. Najsławniejszym z łowców jest Ferdynand Pentaghast brat władcy Nevarry.

Smoczy Kultyści

Członkowie smoczych sekt mieszkają zwykle w leżu Wielkiego Smoka chroniąc i żywiąc jego bezbronne młode. W zamian smok pozwala kultystom zabijać nieliczne spośród młodych, by skosztować smoczej krwi. Krew ta, jeśli ją wypić, ma klika przedziwnych i długoterminowych skutków, jak na przykład zwiększona siła, wytrzymałość i żądza mordu. Możliwe, że wywołuje też obłęd.

Nevarrańscy łowcy smoków uważają, że kultyści są niezwykle potężnymi przeciwnikami. Przemiany, które przechodzą, to z pewnością jakaś forma magii krwi. Nigdy jeszcze nie udało się pojmać żywcem żadnego członka smoczej sekty, a zapiski z czasów nevarrańskich łowców mówią tylko o ich szalonych bredniach i nieprawdopodobnych historiach o boskości.

Gildia kupiecka

Gildia kupiecka to bez wątpienia najpotężniejsza krasnoludzka instytucja na powierzchni. Stała się dla nich tym, czym Zgromadzenie dla mieszkańców Orzammaru: prestiżowym klubem, do którego wszyscy chcą należeć i najprostszą drogą do bogactwa i władzy. Przywódcy gildii zawsze wywodzą się z rodów należących do orzammarskiej kasty szlacheckiej lub kupieckiej. Gildia sprawuje nadzór nad handlem krasnoludzkiej stolicy z powierzchnią, co sprawia, że ma absolutną kontrolę nad gospodarką Orzammaru, choć król i Zgromadzenie nigdy nie powiedzą tego głośno.

Gildia jest bardzo konserwatywna, ale w ostatnim czasie dołączyło do niej wiele nowych rodów, szczególnie bankierskich. Stało się to przyczyną poważnych tarć w jej wewnętrznych kręgach.

Qunari

Lud Qun przybył do Thedas w 6:30 Wieku Stali. W przeszłości chcieli podbić całe Thedas jednak najeździ zostali odparci dzięki Świętym Marszom i musieli wycofać się na swoje wyspy. Ostatecznie wojna skończyła się podpisaniem traktatu na neutralnej wyspie Llomeryn, leżącej przy południowym wybrzeżu Rivanu. Mocą traktatu otrzymali oni północny archipelag w zamian za natychmiastowe zaprzestanie działań wojennych. Jedynie przedstawiciele Tevinter nie podpisali umowy; ich wojna o Północ trwa po dziś dzień.

Qunari są bardziej zaawansowani technologicznie niż reszta krain, posiadają armaty, wybuchowy proszek i imponującą flotę, składającą się z pancerników.

Kiedy najeżdżają ziemię i pokonują osadników, ofiarowują im szansę zmiany miejscowej filozofii albo zostania odesłanym do prac w obozach więziennych. Każdy, kto oponuje, jest zabijany bez litości, ale mieszkańcy Thedas, którzy przyjęli filozofię Qun twierdzą, że jest im żal tych, którzy zdecydowali się ją odrzucić. W ich szeregach można spotkać elfy, ludzi, krasnoludy. Ci pierwsi często zamieniają się w szpiegów, aby donosić o sytuacji w Imperium Tevinter.

Nie wszystkie qunari mają rogi. Niektórzy rodzą się bez nich, ale nigdy nie uważano tego za wadę. Znak ten, jest uważany za specjalny, wskazując jednego kto jest przeznaczony najwyraźniej do szczególnej roli w ich społeczeństwie jako Ben-Hassrath, który egzekwuje prawo religijne lub jako poseł do innych ras.

Ci, którzy rodzą się w społeczeństwie qunari, ale odrzucają Qun, znani są jako Vashoth, "szarzy". Są oni zmuszeni do opuszczenia swych domów, gdyż nie ma dla nich miejsca wśród qunari. Często, niestety, zwracają się przeciwko tym, którzy ich wygnali. Te wyrzutki zwą się Tal-Vashoth, "prawdziwie szarzy". Zwykle nie znają żadnego zawodu, dzięki któremu mogliby się utrzymać, więc często zostają najemnikami. Tal-Vashoth nieustannie walczą przeciwko Qun, qunari, a czasem wręcz przeciwko wszelkiemu ładowi społecznemu. Nie są w stanie mierzyć się z wojskiem qunari, więc atakują podróżników, gospodarstwa i tych, którzy zbytnio oddalą się od bezpiecznych miejsc.

Przywódcami tego ludu są Arishok (ciało), Arigena(umysł) i Ariqun(dusza). Cała trójka należy do Trumwiratu.

Krasnoludy

Społeczeństwo krasnoludów w Orzammarze podzielone jest na sztywne kasty, składające się z rodów, które konkurują ze sobą nawzajem o władzę i prestiż. Krasnoludy od niepamiętnych czasów prowadzą zaciętą, z góry skazaną na porażkę wojnę z mrocznymi pomiotami. Jednak kiedy pomioty wychodzą na powierzchnie mogą odetchnąć i zebrać siły na dalszą walkę.

Krasnoludy nie uznają Stwórcy i czczą "kamień". Gdy potrzebują przewodnictwa w sprawach duchowych, zwracają się do przodków. Przodkowie, o których mówi się, że powrócili do kamienia, przekazują żywym swe decyzje za pomocą brutalnych prób walki na Arenach. Zgromadzona mądrość jest przechowywana w Skulptorium, gdzie dokumenty są najwyraźniej przechowywane w samym lyrium.

Ponad przodkami, a nawet ponad samymi królami stoją patroni. Ci z krasnoludów, którzy osiągnęli tak wielką pozycja, że zostali wyniesieni niemal do rangi bogów.

Kiedy krasnolud porzuca Kamień i wychodzi na powierzchnię, wszystko idzie w zapomnienie. Pod otwartym niebem wszyscy są równi. Trudno jest zerwać z tysiącletnią tradycją. Choć krasnoludy żyjące na powierzchni są oficjalnie pozbawione kasty, często utrzymują w swoim gronie hierarchię opartą na dawnych podziałach kastowych. Ci, którzy pochodzą ze szlachetnych rodów, są bardziej szanowani, niż napiętnowani bezkastowcy, którzy uciekają na górę w pogoni za fortuną. Najuboższy "szlachcic" na powierzchni spogląda na bogate krasnoludy z "niższych kast" z pogardą.

Wyższe sfery krasnoludzkiego społeczeństwa na powierzchni dzielą się na dwa obozy: kalna, czyli tych, którzy chcą utrzymać podziały kastowe (zwykle są to potomkowie rodów z kasty szlacheckiej i kupieckiej) i wzniesionych, którzy chcą porzucić wszelkie orzammarskie tradycje i żyć tak, jak inni powierzchniowcy.

Elfy

Elfy to wieczni wędrowcy. Od kiedy ludzie wygnali ich z ich królestwa, ci pałają nienawiścią do tej rasy. Z tego właśnie powodu elfy zawzięcie bronią swoich obozów. To kolejna rasa, która nie uznaje wiary Zakonu, zamiast tego czczą pradawnych bogów, choć ci milczą. Przez to bardzo narazili się Templariuszom, którzy polują na ich opiekunów, przywódców plemion uznając ich za apostatów.

Dalijczycy nigdy długo nie zagrzewają miejsca, bowiem są bardzo nieufni i wolą ciągle podróżować niż się osiedlić na stale. Dalijczycy, którzy grupują się w niewielkie społeczności krewnych, podróżują w ozdobnie rzeźbionych wozach, znanych pod nazwą aravel, ciągniętych przez duże białe jelenie zwane halla. Aravele stanowią niezwykły widok. Są pięknie rzeźbione, ozdobione szerokimi pokrywami i jasnymi jedwabnymi tkaninami, które trzepoczą na wietrze, często ukazując szlachetne chorągwie, które niegdyś powiewały nad siedzibą rodu.

Co dziesięć lat zbierają się na Arlathvhen, by ponownie opowiedzieć dawne historie, by pamięć o nich nie zginęła.

Gdy dzieci wkraczają w wiek dorosły, zyskują przywilej noszenia vallaslin, pisma krwi. Odróżnia ich to od ludzi i miejskich elfów. Przypomina im, że nigdy więcej nie pozwolą sobie odebrać wierzeń i tradycji.

Nie wszyscy woleli drogę podróżnika, niektórzy udali się do ludzkich miast. Każdy kto porzucił swoją wiarę i tradycje mógł zamieszkać w Obcowiskach, specjalnych dzielnicach w miastach ludzi.

Zakon

Założony przez Kordiliusa Drakona w wieku Starożytności. Zakon to najbardziej wpływowa organizacja religijna. Celem Zakonu jest niesienie Pieśni Światła dla całego świata w nadziei na przywrócenie ludzkości łaski ich boga. Na czele stoją tylko i wyłącznie kobiety, co osiągnięto dzięki sprytnie prowadzonej polityce, tradycji i aktom wiary. Głową jest Boska, odpowiedzialna za siły zbrojne jak również za przywódców religijnych. Zakon skupia się na przewodzeniu i edukacji magów, ponieważ wierzy, że magia jest niebezpieczna. Nakładają sankcje na rebeliantów bez cienia litości.

Zakon przestał być tym, czym był kiedyś. Templariusze jak i Poszukiwacze Prawdy odwrócili się od obecnej Boskiej twierdząc, że za bardzo pobłaża magom.
Towarzysze i NPC
Potwory i inne stworzenia

Genloki

Najczęściej spotykane pod ziemią mroczne pomioty. Są krępe, krzepkie i trudne do zabicia, gdyż często wykazują pewną odporność na magię. Są stworzeniami przystosowanymi do ciemności; ich czułe zmysły i intuicyjna znajomość podziemnych przejść pozwala im złapać w zasadzkę nawet oddziały doświadczonych wojowników. To właśnie z powodu genloków podróżowanie Głębokimi Ścieżkami jest tak niebezpieczne, ich grupa potrafi w ciągu kilku minut otoczyć niewielką drużynę i zmasakrować ją bez litości. Krępe i mocne genloki wyjątkowo ciężko zabić.

Hurloki

Wyższe od swoich kuzynów genloków, hurloki są niemal, że wzrostu człowieka, ale posiadają one znaczną siłę i budowę. Każdy z nich posiada surowy pancerz, którzy zakłada się, że został skradziony, są również dowody na to, że same wykuwają i reperują swoją broń.

Emisariusze

Najmądrzejsi z mrocznych pomiotów, zostają obdarzeni magią, z wieloma umiejętnościami wliczając w to magię krwi. Nazywa się ich "emisariuszami", ponieważ mówi się o ich umiejętności mowy, chociaż nie negocjują bardziej niż inni z ich rodzaju. Zazwyczaj można ich zobaczyć podczas plagi, ale kto wyprawi się dostatecznie głęboko na Głębokie Ścieżki. Może je spotkać w każdym momencie... I pożałować tego.

Wrzeszczoty

Uczeni nazywają te wysokie, chude pomioty szarlokami, lecz częściej nazywa się je wrzeszczotami z racji przenikliwych krzyków, które wydają podczas walki. Te potwory nocy znane są z niesamowitej szybkości i zwinności, jak również umiejętności ukrywania się. To skrytobójcy pośród pomiotów, przenikający linie wroga, by w ciągu chwili rozerwać swój cel długimi, zębatymi ostrzami umieszczonymi na przedramionach. Czasami wykorzystują truciznę, często wytwarzaną z własnej krwi, a atakując w większej liczbie wykazują zdolność do sprytnych manewrów taktycznych.

Dzieci

Są spaczonymi mutacjami mrocznych pomiotów. Potrafią zmusić do ucieczki hurloki, genloki, a nawet ogry. Pierwszą postacią tych potworów są larwy, obrzydliwe poczwarki, pełzające po ziemi. To jedyny etap rozwoju, kiedy są bezbronne. Rozdeptując je, wyświadczasz światu przysługę. Gdy larwy najedzą się zwłokami zabitych pomiotów, zachodzi w nich drastyczna zmiana. Z odgłosem rozdzieranego ciała wyrastają im nogi. Po tej przemianie Dzieci potrafią ścigać swe ofiary z zastraszającą szybkością. Po kolejnym posiłku Dziecko znów przechodzi transformację, wytwarzając patykowate macki zaopatrzone w kolce do przebijania ofiar.

Wyznawcy

Dzieła Architekta. Wyznawcy to pomioty, które po przebudzeniu stały się rozumne, przy czym wybierają sobie imiona. Są sprytne, silne, potrafią mówić i mają wpływ na nieprzebudzone pomioty.

Ogry

Na polu bitwy rzadko można spotkać ogry, górujące nad swymi mrocznymi kuzynami. Zwykle pojawiają się wyłącznie podczas Plagi. W czasie plagi hordzie pomiotów może towarzyszyć naraz do stu takich bestii. Często wykorzystują one swą olbrzymią siłę do burzenia umocnień i roztrącania szeregów armii nieprzyjaciela.

Korzystając ze swej tytanicznej postury ogry szarżują na wrogów niczym rozjuszone byki, walą pięściami w ziemię, by powalić przeciwników i miotają w kierunku nadciągających oddziałów ogromne głazy. Ciężko walczyć wręcz z olbrzymem, który chwyta rosłego wojownika jedną dłonią, by zmiażdżyć go lub dobić drugą.

Opancerzone Ogry

Ogry odziane w mieszaninę zbroi oraz tarcz, powiązanych linami i drutem. Choć lepsze to niż nic, w takim pancerzu jest pełno dziur.

Genloki alfa

Genloki alfa są większe i silniejsze od pozostałych. Znane są z zastraszania i znęcania się nad swoimi pobratymcami, by wymusić ich posłuszeństwo.

Hurloki alfa

Hurloki alfa są bardziej inteligentne, niż pomioty alfa innych gatunków. Zazwyczaj używają wielkich, groźnych broni i pełnią funkcję swego rodzaju oficerów wśród dzikiej hordy mrocznych pomiotów.

Matki Lęgu

Mężczyzn działanie mrocznego pomiotu zabija lub doprowadza do szaleństwa. Kobiety jednak przechodzą straszliwe cierpienia i obrzydliwe mutacje, w trakcie których większość z nich ginie. Jednak te, które przeżyją, zamieniają się w groteskowe matki lęgu. Te wielkie, spaczone samice wydają na świat wiele pomiotów za każdym razem; jedna matka lęgu może w swoim życiu urodzić tysiące pomiotów. Każdy rodzaj pomiot, pochodzi od innych matek; Ludzkie matki rodzą hurloki, krasnoludki genloki, elfy wrzeszczoty, a qunari ogry.

Architekt

Architekt to pierwszy mroczny pomiot, który wykształcił wolną wolę. Nietypowy wyrzutek, który wydaje się nie być obiektem wezwań Starych Bogów, ani presji ze strony innych pomiotów. Jednakże pomimo wysokiej inteligencji Architekt słabo rozumie ludzkość. Traktowanie go w inny sposób niż pozostałe mroczne pomioty, byłoby zwykłą głupotą. To on chciał aby pomioty były wolne jednak potrzebował krwi szarej straży. To wyjątkowy pomiot, który nie pragnie władzy. Wraz z Szarym Strażnikiem pokonał Matkę.

Koryfeusz

Nikt nie wierzył, że w Thedas istnieje ktoś kto wiele wieków temu wdarł się do Złotego Miasta, jednak się mylili. Koryfeusz jest jednym z akolitów Dumata. Ponieważ Szara Straż nie potrafiła go kontrolować, postanowili go uwieźć pod górami Vimmark.

Po wielu wiekach wiezień opuścił swoje więzienie, lecz po chwili zginął z rąk Bohatera Kirkwall. Czy aby na pewno? Jeżeli Koryfeusz potrafił przetrwać tyle lat, to czy jeden człowiek mógł go od tak zabić? Czas pokaże.

Zwierzęta Skażone przez Plagę:

Krwawe Kruki

Skażone przez pomioty, te czarne, padlinożerne ptaki coraz bardziej pragną krwi żywych. Mają dziki charakter i cechują się sprytem. Krwawe kruki, są większe od swoich pospolitych krewnych, z ciemnymi połyskującymi piórami i krwistoczerwonymi oczami. Mają ostre dzioby i wężowate ogony, wzdłuż których są małe kolce.

Krwawe kruki zazwyczaj atakują w stadach, uderzając oczy i twarz jak również w inne niezabezpieczone, lub podatne miejsca swej ofiary. Jako grupa mogą powalić dużo większe stworzenia, urządzając sobie ucztę.

Sowa Plagi

Sowy wypaczone przez Plagę zaczynają porastać sczerniałe pióra. Ich oczy zmieniają kolor na krwisto czerwony, a dzioby rozdzielają na cztery części

Wilkołak Plagi

Choć wilkołaki są pewnego rodzaju plugawcami, legenda głosi, że to wilki opętane przez demony gniewu, faktem jest, że ich ciała nadal żyją. Wiadomo nam, że plaga jest w stanie skazić nie tylko ludzi, elfy, krasnoludy, lecz również niedźwiedzie i wilki. Plaga zagraża każdemu żywemu stworzeniu, nawet wilkołakowi.

Bereskarn

Niedźwiedź, który został zarażony przez mroczne pomioty. Jest bardzo dziki, a z jego ciała wyrastają kolce.

Wilk Plagi

Obłąkany od bólu, spowodowanego infekcją i zachowujący resztki instynktu grupowego ,jedynie pod wpływem komend mrocznych pomiotów. Wilki plagi spotyka się zawsze w większych grupach i zwykle będą próbowały zdruzgotać pojedynczy cel, jeśli mogą, korzystając z przewagi liczebnej.

Spaczone Pająki

Skażone pająki to gigantyczne pajęczaki, które wywodzą się z głębin Głębokich Ścieżek, żywiąc się licznymi gatunkami dużych nietoperzy. Gdy Głębokie Ścieżki przejęte zostały przez mroczne pomioty, pająki zaczęły żywić się rozlicznymi genlokami, a ich populacja rosła wykładniczo... Tak, jak ich rozmiar. Skaza mrocznych pomiotów stała się niezmienną częścią ich organizmów, przekazywaną potomstwu. Spowodowała ona wyjątkowy wzrost ich rozmiarów, a także ich agresywności. Niektóre ze skażonych pająków, założyły swoje leża w lasach na powierzchni, większość jednak pozostała pod ziemią, w pobliżu swoich skażonych Plagą posiłków.

Smoczy sługa

W Fereldenie coraz więcej stworzeń zostaje włączonych do armii Plagi. Nie wiadomo czy czynią to z własnej woli czy może na wskutek tajemniczych eksperymentów Architekta. Faktem jest jednak, że wśród pomiotu można spotkać także smoki.

Ghul

Każda istota, którą splugawi mroczny pomiot, lecz nie ma na tyle szczęścia, by od tego umrzeć, staje się ghulem: skażonym cieniem samej siebie. Nazwa pochodzi od istot rozumnych skażonych w niewoli u pomiotów, gdzie trzymano ich jako źródło pożywienia. Stawali się kanibalami, oszalałymi z bólu niewolnikami arcydemona, żywiącymi się ciałami innych jeńców.

Istnieją również Bronta Plagi, Halle Plagi oraz Dziki Plagi.

Dzikie stworzenia:

Głębinowce

Głębinowce to jedne z nielicznych naturalnych stworzeń, które zamieszkują Głębokie Ścieżki pomimo wszechobecnych tam mrocznych pomiotów. Gady te gnieżdżą się zwykle w jaskiniach i znane są z zakopywania się pod ziemią, gdzie czyhają na zdobycz, przeważnie bryłkowce. Polują w stadach, plując jadem i rozszarpując ofiarę ostrymi zębami. Jeden głębinowiec nie jest zagrożeniem dla doświadczonych podróżników, ale stada potrafią być zabójcze.

Rój Jaskiniowych Chrząszczy

Ścierwojady i śmieciojady, czyli jaskiniowe (lub ?skalne?) żuki w czarnych, twardych pancerzach to coś więcej niż osobliwość. Krasnoludy pieką je i wyjadają z ich skorupek. Jednakże całe mrowie jaskiniowych żuków, jak na przykład ze zniszczonego gniazda, może ogryźć do kości zwierzę w ciągu kilku minut. Rój jest bezlitosny i może szybko przemieszczać się po korytarzach, podłodze, ścianie czy nawet suficie w pogoni za zdobyczą.

Krasnoludzkie Zjawy

W krasnoludzkich opowieściach o zawalonych tunelach i kopalniach przewija się często tematyka odgłosu kopania z drugiej strony zawaliska, na długo po tym, jak zagrzebani górnicy z pewnością zdążyli już zgnić. Jest to łomotanie krasnoludzkich zjaw, niestrudzonych duchów krasnoludów, zazwyczaj górników, zaginionych w głębinach, z niedokończoną pracą, które nie mogą udać się na odpoczynek. Krasnoludzkie zjawy są często obwiniane za zwabianie niczego nie spodziewających się żywych, do niebezpiecznych obszarów: zawalających się tuneli, szybów z trującym gazem, czy krańców rozpadlin i otchłani. Niektórzy słyszą stukotanie eterycznych kilofów i młotów, odbijające się echem w tunelach i jaskiniach Głębokich Ścieżek, albo słyszą szepty, ponaglające ich, by iść naprzód, ku pewnej zagładzie. Jeśli próba zwabienia ofiary i doprowadzenie do jej śmierci się nie powodzi, krasnoludzkie zjawy wpadają we wściekłość, objawiają się jako wymizerowane, przezroczyste krasnoludy z górniczymi narzędziami i jęczą lub krzyczą ze złości.

Lśniący Szlam

Ten postrach Głębokich Ścieżek jest legendą wśród krasnoludów, którzy opowiadają historie o zaginionych, błąkających się robotnikach, dostrzegających małe światełko w tunelach. Myśląc, że to lampa, idą w tym kierunku, tylko po to, by przekonać się, że światło pochodzi od niebiesko-zielonego szlamu, który wspina się po wilgotnych skałach, albo tkwi na dnie płytkich kałuży. Gdy poczuje w pobliżu obecność żyjącej istoty, atakuje z ogromną prędkością. Lśniący Szlam nie jest ani inteligentny, ani rozumny, po prostu tak reaguje i jest morderczy.

Lśniący Szlam otacza tego, kogo zaatakuje, przyczepia się uparcie, pali i rozpuszcza w kwasowych wydzielinach. Te istoty są odporne na fizyczne ataki i nawet częściowo odporne na magię; krasnoludy wierzą, że to dlatego, że szlamy wysysają lyrium ze skał. Ogień jest najskuteczniejszą bronią przeciwko lśniącemu szlamowi, chociaż może je zniszczyć, także duża ilość soli. Górnicy czasem wysypują sól w przejściach, by zniechęcić szlam do przemieszczania się przez nie.

Bronto

Bronto są użyteczne w szerokich, podziemnych tunelach, ale stąpają niepewnie na górskich przełęczach. Wyprowadzenie ich na światło dzienne to proszenie się o katastrofę. Płoszą się, kiedy zauważą najdrobniejszy ruch, a kiedy się zirytują, po prostu szarżują przed siebie.

Golemy

Choć niegdyś stanowiły kluczową część obrony Orzammaru, golemy praktycznie zniknęły, gdyż tajemnica ich produkcji zaginęła ponad tysiąc lat temu. Nieliczne ocalałe golemy strzeżone są przez Skulptorium i wprowadzane do walki tylko wtedy, gdy sytuacja jest naprawdę rozpaczliwa. Obecnie nikt nie sprzeda golema za żadną cenę, lecz w starożytności krasnoludy sprzedały wiele golemów magistrom z Tevinteru.

W walce stanowią one straszliwą broń, żywe maszyny oblężnicze, zdolne miotać głazami niczym katapulty i przedzierać się z siłą żywiołu przez szeregi nieprzyjaciela.

Żniwiarz

Żniwiarz jest wynikiem nieudanej próby odtworzenia metod konstrukcji golemów opracowanych przez Patrona Caridina dla Orzamaru. Badacze wykorzystali ciała bezkastowców, jako tanią alternatywę dla kamienia czy stali. Duchy zmarłych ściągnięto z Pustki i powiązano z martwymi ciałami, ożywiając je. Powstała w ten sposób istota okazała się jednak niemożliwa do kontrolowania i zabiła cały zespół badawczy.

Żniwiarz to powykręcany twór z gnijących, rozpadających się kończyn i o nieproporcjonalnie dużej głowie. Jest w stanie dosłownie przyłączyć się i kontrolować inne organiczne konstrukty.

Czerwony lew

Jedne z osławionych drapieżników gór Mroźnego Grzbietu, Czerwone lwy są potężnymi kotowatymi zdolnymi do powalenia niedźwiedzia jaskiniowego. Nie boją się one żadnych cywilizowanych gatunków, konsumując je z równą łatwością, jak wszystko inne, co mogą złapać w górach. Długość Czerwonych lwów z reguły przekracza 3 metry i zwykle ważą one ponad 270 kilogramów. Ich piękne futra maja kolor rudobrunatny z szarymi i czarnymi pręgami i są one bardzo cenione przez Krasnoludy z Orzammaru.

Krokodyl

Krokodyle z Korcari osiągają długość ok 3 metrów i mają przerażające szczęki. Żując na nieostrożnych Chasyndach, krokodyle te wyrobiły w sobie apetyt na ludzkie mięso.

Wielki krab

Wielkie kraby bagienne są mniej więcej dwa razy większe od człowieka. Ich szczypce mają około 3 metrów długości.

Wąż strażnik

Wąż strażnik jest 12 metrowym zielono-srebrnym żmijem, o bardzo chwytnym ciele i malutkich nóżkach. Na głowie posiada on dwa ostre rogi, którymi atakuje swoje ofiary, by następnie połknąć je w całości.

Bagienne wilki

Bagienne wilki są dużymi wilkami, które zaadaptowały się do życia na bagnach. Mają one niesamowicie ostre pazury, służce do chwytania luźnego gruntu. Są także bardo dobrymi pływakami.

Wiwerny

Wiwerny, podobnie jak spokrewnione z nimi smoki, zostały niemal całkowicie wytępione przez myśliwych. Polowanie na wiwerny jest ulubionym sportem orlezjańskiej szlachty (choć w istocie to służba i ogary narażają życie, a szlachcic jedynie zgarnia komplementy po fakcie).

Jad wiwerny jest niezwykle cenną substancją. Używają go zielarze i alchemicy, jest też składnikiem rzadkiego i mocnego trunku zwanego aquae lucidius. Niewielka ilość jadu pozostająca w aquae po destylacji nadaje im właściwości halucynogenne.

Poczwary

Poczwary to małe, krwiożercze stwory mieszkające w górskich pieczarach. Jeden osobnik może być co najwyżej utrapieniem i ucieknie, gdy go wystraszyć. W stadach są o wiele odważniejsze. Pięć poczwar, jest w stanie powalić dorosłego niedźwiedzia.

Choć poczwary mają pewien wrodzony spryt i potrafią współpracować, by przeżyć, nie wykazują oznak prawdziwej inteligencji. Nie potrafią mówić, porozumiewają się za pomocą stęknięć i pisków.

Od czasu do czasu w stadzie poczwar pojawia się dziwny stwór, zwany velghastrial. W odróżnieniu od swoich pobratymców, velghastriale potrafią władać magią. Część uczonych przypuszcza, że posiadły tę umiejętność, obserwując innych magów z ukrycia. Inni twierdzą, że poczwary, podobnie jak zwierzęta, są wrażliwe na niewidoczne moce kształtujące nasz świat i że ich zrozumienie magii jest czysto instynktowne. Nie jest jasne, czy velghastriale mogą zostać opętane przez demony.

Olbrzymie Pająki

Ogromne pająki zwykle pojawiają się w starych ruinach i innych miejscach, gdzie Zasłona stała się cienka z powodu magicznych zakłóceń lub dużej liczby zgonów. W takich miejscach duchy i demony przekraczają granicę świata żywych i próbują przejąć kontrolę nad żywymi stworzeniami między innymi pająkami. Jednakże nie wszyscy uczeni przyjmują takie wytłumaczenie obecności tych bestii. Niektórzy twierdzą, że przerzedzona Zasłona pozwala magii "przeciekać" z Pustki, co sprzyja skażeniu takich stworzeń, jak te pająki, i prowadzi do ich transformacji w istoty większe i potężniejsze, niż mogłyby się kiedykolwiek stać w naturalnych warunkach. Wiadomo, że takie pająki posiadają potężne trucizny oraz umiejętność rzucania sieci na przeciwników, podczas bitwy, jednak wciąż są słabo zbadane i pełen zakres ich umiejętności pozostaje nieznany.

Ogary Mabari

Psy stanowią integralną część kultury Fereldenu, a szczególnie ceni się rasę mabari. Te psy, cenione za swą wierność i inteligencję, stanowią nie tylko broń lub symbol rangi: ogary same wybierają sobie panów, których nie opuszczają do śmierci. W całym Fereldenie posiadanie mabari jest oznaką przymiotów danej osoby.

Mabari stanowią kluczową część fereldeńskiej taktyki. Wyszkolone ogary z łatwością potrafią ściągać jeźdźców z koni lub przełamywać szyk pikinierów i zdarzało się, że nawet najtwardsi żołnierze uciekali na sam widok i odgłos wyjącej i warczącej watahy wyszkolonych psów.

Varterral

Te wielkie, podobne do pająków istoty, stoją na czterech masywnych nogach i poruszają się z zadziwiającą prędkością. Potrafią pluć trucizną na odległość i skakać na swoje ofiary, co czyni je wyjątkowo niebezpiecznymi. Zazwyczaj kojarzy się je z zapomnianą i pradawną kulturą elfów z Arlathanu, z czasów zanim elfy przegrały wyścig z historią.

Szczur, Olbrzym

Olbrzymie szczury najłatwiej znaleźć na Głębokich Ścieżkach, ale rozmnażają się bardzo szybko i na pewno pojawią się też na powierzchni. Są to ścierwojady, szukają jedzenia wszędzie, gdzie to możliwe. Pojedynczy olbrzymi szczur nie jest zagrożeniem, ale polują one zazwyczaj w stadach i są groźne, gdy jest ich dużo.

Ogary Qunari

Tak jak ludzie, Qunari również mają swoich pupilów. Ogary należące do przybyszów za morza nieprzypominaną zwykłych psów. Wyglądają jak psy skrzyżowane ze smokiem z fragmentami pancerza ich panów.

Smoki

Smoczęta

Nowo wyklute smoki mają wielkość jelenia i zwykle są wściekle głodne. Przez jakiś czas mieszkają w legowisku matki, by później wyruszyć na swoje. Te smukłe, bezskrzydłe stworzenia przychodzą na świat w wielkiej liczbie, gdyż niewiele z nich dożywa dorosłości.

Smocze jaszczury

Samce smoków nigdy nie rozwijają się, zmieniając w skrzydlate potwory znane z legend i mitów. Na ich przednich kończynach pojawiają się co najwyżej szczątkowe ostrogi, a między nimi cienka błona. Po osiągnięciu dorosłości samce natychmiast zaczynają szukać legowiska dorosłej smoczycy. Gdy je znajdą, osiadają tam i spędzają resztę życia polując dla smoczycy i ochraniając jej młode. Zaciekle bronią jej gniazda i wielu niedoszłych łowców smoków straciło życie, przez ich ognisty oddech i potężne ciosy ogonów.

Smoczyce

Samice smoków dojrzewają o wiele dłużej niż samce. One również przechodzą przed osiągnięciem dojrzałości swego rodzaju metamorfozę. Podczas gdy samce tracą w tym okresie swe chwytne łapy, smoczycom wyrasta trzecia para kończyn, które z czasem przekształcają się w skrzydła.

Młode smoczyce pokonują ogromne odległości w poszukiwaniu odpowiedniego miejsca na gniazdo. Z racji wędrownego trybu życia, to właśnie one są najczęściej widywane przez ludzi.

Wielki Smok

W pełni dojrzała smoczyca staje się "wielkim smokiem": potworem z legend, najrzadszym ze smoczego gatunku. Takie smoki drążą dla siebie ogromne legowiska, gdyż potrzebują przestrzeni dla całego haremu samców, jak również jaj i młodych.

Wielkie smoki stanowią bardzo rzadki widok. Większość czasu zajmuje im sen i gody, a żywią się tym, co przyniosą samce. Lecz raz na około sto lat wielki smok przygotowując się do wylęgu wylatuje z legowiska. W ciągu kilku tygodni przemierza ogromne obszary, zjadając setki zwierząt (przede wszystkim bydła) i pozostawiając za sobą tylko dymiące zgliszcza. Następnie powraca do leża, by złożyć jaja i nie pokazuje się na zewnątrz przez kolejne stulecie.

Demony

Demon Pożądania

Spośród zagrożeń zza Zasłony niewiele jest bardziej podstępnych niż demon pożądania. Ludowe podania opisują te demony jako duchy żądzy, wabiące ofiarę do aktu seksualnego po to, by zabić ją w szczytowym momencie. Choć demon pożądania może zajmować się rozkoszą, naprawdę przyciąga je dowolne marzenie ludzi, na przykład bogactwo, władza czy piękno.

Te mroczne duchy, dużo bardziej inteligentne od bestialskich demonów gniewu czy głodu i ambitniejsze od demonów gnuśności, najlepiej potrafią skusić magów do tego, by dali się opętać. Wiele sług demona pożądania nawet nie zdaje sobie z tego sprawy. Są omamieni iluzjami i fałszem, a czasem silną kontrolą umysłu. Choć demony te, rzadko uciekają się do tak drastycznych środków. Zamiast tego rozkoszują się psuciem ludzkiej duszy. Im większe oszustwo, tym wspanialsze jest ich zwycięstwo.

W bezpośrednim starciu tylko demony pychy są groźniejszymi przeciwnikami. Ich zdolności kontroli umysłu pozwalają im maskować się w różny sposób, a nawet dostosowywać otoczenie do swego celu. Jeśli muszą stanąć do walki fizycznej, korzystają ze swej ogromnej siły i szybkości. W rozpaczliwej sytuacji demon pożądania najczęściej próbuje kupić sobie wolność, istnieje wiele opowieści, w których pokonany demon pożądania spełnia jego dowolne życzenie. Warto jednak zauważyć, że w takich historiach demon zawsze oszukuje maga, któremu wydaje się, że zwyciężył.

Demon Pychy

Pycha jest silny i inteligentny. Gdy spotkacie takiego w prawdziwej formie, najczęściej będzie atakować ognistymi i lodowymi pociskami. Te pierwsze palą przeciwników, a od magicznego płomienia zajmie się wszystko, co nosicie, niezależnie od materiału. Lód wykorzystują do zamrażania wroga w miejscu, uważajcie więc, gdyż z upodobaniem stosują tą taktykę przeciwko wojownikom. Wierzcie mi, że wiele oddziałów templariuszy polegając na przewadze liczebnej popełniło ten błąd i słono za to zapłaciło. Demony pychy potrafią zyskiwać chwilową niewrażliwość na magię i z łatwością przychodzi im rozpraszanie rzuconych na was zaklęć.

Demon Gniewu

Widok napotkanej w Pustce prawdziwej postaci demona gniewu jest przerażający: jest to istota z czystego ognia, o ciele niczym z bezkształtnej lawy, a jej oczy przypominają dwie iskry złowrogiego blasku z jej wnętrza. Zdolności takiego demona skupiają się wokół ognia, który wytwarza. Pali on tych, którzy się zbliżą, a najpotężniejsze z nich potrafią ciskać kulami ognia, a nawet wywoływać ogniste burze na rozległym obszarze. Na szczęście nawet najpotężniejsze demony gniewu są głupsze od swych kuzynów. Stosują prostą taktykę: natychmiastowy atak z pełną siłą, aż do całkowitego zniszczenia wroga. Niektóre demony gniewu udzielają swoich ognistych umiejętności nawet opętanym nosicielom, lecz zazwyczaj pokazują się w prawdziwej postaci poza Pustką tylko na rozkaz maga.

Demon gnuśności

Demony gnuśności nazywają się tak od części ludzkiej psyche, którą się żywią. Wątpliwości. Apatii. Entropii. To właśnie pragną szerzyć. Demon gnuśności skrywa się za swym kształtem, niczym mistrz kamuflażu, zawsze w ostatnim miejscu, w którym się go spodziewasz i z tej kryjówki poszerza swe wpływy. Społeczność, którą dotknął demon gnuśności, szybko może stać się zapadłą dziurą, gdzie niesprawiedliwość uchodzi bezkarnie, a jej mieszkańcy nawet nie zauważą żadnej zmiany. Demon gnuśności osłabia, męczy, targa za skraj świadomości i zdecydowanie woli uczynić swą ofiarę bezsilną, niż stanąć do otwartej walki. Takim istotom może stawić czoła jedynie osoba obdarzona bardzo silną wolą i zdolnością przejrzenia wielu masek demona.

Demon Głodu

W ciele żywego gospodarza stają się kanibalami i wampirami, gdy zaś opętają martwego, pożerają istoty żywe. Dysponują zdolnościami wysysania zarówno sił życiowych, jak i many.

Twórcy wymienili również nowe rodzaje tych przeciwników: Demona Rozpaczy i Demona Strachu.

Plugawiec

Wiadomym jest, że magowie potrafią przemierzać Pustkę w pełni świadomi otoczenia, w przeciwieństwie do normalnych ludzi, którzy wchodzą do niej jako śniący i praktycznie nie mają pojęcia o tym, czego doświadczają. Demony ciągną do magów, choć nie wiadomo, czy powoduje to ich świadomość, czy po prostu magiczne zdolności.

Niezależnie od przyczyny, demon zawsze spróbuje opętać napotkanego maga, siłą lub oferując jakiś pakt, zależnie od tego, z kim ma do czynienia. Jeśli demonowi się uda, powstaje skażona hybryda zwana plugawcem.

Popielne widmo

Popielne widmo, powstałe ze spalonych zwłok, jest potężnym i bezkształtnym przeciwnikiem, zdolnym razić i dusić swych wrogów, jednocześnie pozostając niewrażliwym na ataki fizyczne. Nawet skutecznie rozproszone potrafią się zregenerować po pewnym czasie. Jedynym sposobem walki z taką istotą jest magia, a najbardziej przydają się ataki lodem i wiatrem.

Widma te potrafią tworzyć miniaturowe tornada, niszczące każdego, kto podejdzie zbyt blisko, a ich dotyk wysysa siły życiowe.

Ożywione trupy

Ożywione trupy nie są zmarłymi, powracającymi z chęci zemsty. Są to zwłoki opętane przez demony. Powolny trup, opętany przez demona gnuśności, męczy i osłabia swoich przeciwników. Trupy opętane przez demony gniewu wpadają w szał i bezmyślnie rzucają się na wrogów. Pożeracze są skutkiem opętania przez demona głodu i pragną nasycić się mięsem żywych istot. Potężniejsze demony rzadko zniżają się do opętania umarłej istoty.

Ognik

Ognik to demon, który stracił swoją moc. Przebywał w naszym świecie zbyt długo pozbawiony prawdziwego żywiciela lub został zniszczony. Często, jak się okazuje, przez inne demony. To, co pozostało z jego umysłu, trzyma się kurczowo jednej myśli, która go stworzyła: nienawiści do wszystkiego, co żyje. Umiejętność zmierzenia się z żyjącymi stworzeniami jest u tych istot ograniczona, jednak ogniki często bezmyślnie atakują, kiedy trafi się na nie w Pustce. W świecie żywych, jak się twierdzi, złośliwie wabią żyjących w niebezpieczne tereny, udając latarnie czy inne cywilizowane źródła światła. To jednak zdaje się być szczytem ich przebiegłości.

Ożywieniec

Upiór powstaje ze zwłok, które opęta demon pychy lub pożądania. Tworząc z nich jednego z najgroźniejszych przeciwników, na jakich można natrafić. Wiele z nich włada magią, lecz większość jest ciężko uzbrojona i opancerzona i walczy w tradycyjny sposób. Upiory są wrażliwe na ataki fizyczne, lecz szybko się regenerują i często używają telekinezy, by wciągnąć uciekających w zasięg broni, jak również zdolności atakowania wielu otaczających je przeciwników. W miarę możliwości utrzymujcie dystans i szybko atakujcie tego stwora, tylko w ten sposób można go zniszczyć.

Tajemna zmora

Gdy demon pychy zapanuje nad zwłokami maga, powstaje z nich magiczne straszydło. Choć istoty te wyglądają na kupę gnatów, są wyjątkowo groźne, gdyż władają nie tylko całym wachlarzem zaklęć żyjącego maga, lecz również posiadają zdolność leczenia innych ożywionych zwłok, a nawet rozkazywania im.

Cień

Kiedy demony uczą się czerpać energię z umysłów napotkanych istot tak, jak robiły to w Pustce i wystarczająco się pożywią, zyskują możliwość przejawiania się i od tej pory znane są jako cienie. Istoty ich pokroju gardzą opętaniem. Zamiast tego unoszą się nad ziemią, żywiąc się umysłem każdego, kogo napotkają na swej drodze.

Skalny upiór

Legendy krasnoludów mówią o tak złych przedstawicielach ich rasy, że nawet odrzuca ich Kamień. Zagubieni na Głębokich Ścieżkach, w nieskończonym pół-życiu, istoty te znane są jako Skalne Upiory. Są to istoty głodu, nienawiści i prawie niczego więcej.

Szkielet

Zwłoki są dużo bardziej kuszącym celem dla słabszego demona, gdyż są pozbawione woli i nie mogą oprzeć się opętaniu. Demon nie jest w stanie zrozumieć dlaczego tak jest; widzi tylko cel i chwyta się okazji.

Szkielet powstaje właśnie w takiej sytuacji; są to zwłoki ożywione przez demona. Gdy okazuje się, że demon został uwięziony w ciele, które nie może go wyżywić, demon popada w szaleństwo. Pragnie zniszczyć wszelkie życie, jakie napotka, nie zwracając uwagi na własne bezpieczeństwo.

Konkretne nazwy nadawane szkieletom odzwierciedlają rodzaj demona, jaki go opętał. "Zębaty szkielet" to szkielet opętany przez demona głodu. Pożerają one wszelkie napotkane życie, często posiadają one zdolność wysysania energii i mocy ze swych ofiar. Z kolei "powolny szkielet" jest opętany przez demona gnuśności i potrafi razić swych przeciwników mocą entropii, spowalniając ich lub nawet usypiając. Potężniejsze demony potrafią nawet rozkazywać szkieletom, lecz istoty na ich poziomie określa się inaczej, na przykład mianem upiorów lub magicznych straszydeł.

Dziki Sylwan

Niektórym demonom znacznie łatwiej jest znaleźć zwierzęta czy nawet rośliny, zakładając, że stanowią tak samo dobrych żywicieli, jak ludzie. Te, które opętają drzewa, znane są jako dzicy sylwani.

Zwykle jedynie demony furii, najniższe w hierarchii, staną się dzikimi sylwanami. Kiedy już do tego dojdzie, muszą spędzić sporo czasu, wykręcając i rzeźbiąc żywiciela, by stał się ruchomy, a kiedy już im się to uda, dzicy sylwani stają się potężnymi i śmiercionośnymi przeciwnikami. Powolni, ale niezwykle potężni, dzicy sylwani wolą zaczekać na ofiarę w zasadzce, a kiedy ta się zgubi, zmęczy lub uwięźnie, atakują. Ukrywają się między zwykłymi drzewami, stają się niemal niewykrywalni, dopóki nie zaczną się ruszać i sięgać.

Ognisty Sylwan

W rzadkich wypadkach demony wchodzą w drzewa strawione przez ogień, zachowując jednak resztki życia. Zjednoczenie to często roznieca ten płomień na nowo, tworząc sylwana który nieustannie płonie, nie spalając się do końca.

Sylwan Lyrium

Choć nie wiadomo w jaki sposób powstały, warto zaznaczyć, że istnieje jeszcze jedna odmiana potężnych drzew. Po raz pierwszy mogliśmy je zobaczyć w Dragon Age: Legendy.

Mściciele

Wściekłość Mythallen jest jak ogień, który płonie i spala inne stworzenia, zmieniając je w rozwój jej piekielnej woli jak iskry w ognisku. Mściciele to zwyczajne opętane humanoidy zmienione przez Mythallen w narzędzie śmierci i zniszczenia. Mściciele są chorowicie szare, ich ciało jest twarde i żylaste, mocno naciągnięte na kości. Ich usta wykrzywia grymas, a ich zęby i pazury są ostre i drapieżne. Ich oczy są mrocznymi basenami nicości z wirującymi czerwonymi cieniami zdolnymi przebić każdy mrok, ale są wrażliwe na światło dnia. Są ubrane w poszarpane szczątki odzieży, którą nosili przed transformacją, lub w szatach ich stwórcy, które on sam uważał za stosowne.

Mściciele mają krztynę inteligencji, która jest większa niż u przebiegłych zwierząt, nadal są zdolne do mowy, choć bardziej wolą pomruki i zwierzęce okrzyki. Nie są niczym więcej niż przedłużeniem woli ich pana, niezdolne do nieposłuszeństwa czy zdrady. Mściciel mając okazję do ataku staje się brutalny, uderzając pazurami i gryząc przeciwnika, który jest zbyt blisko. Walcząc nie baczy o swoje bezpieczeństwo.
Zgładzony mściciel wraca do pierwotnej formy, co często jest szokiem i zaskoczeniem dla pogromców.

Warto dodać, że w świecie Dragon Age istnieją również lwy, halle, niedźwiedzie, bryłkowce, dziki, wilki itd.

Oraz dobre duchy żyjące w Pustce

Duchy to istoty z Pustki. Uważa się, że w ich naturze leży poszukiwanie i łączenie się z danym celem. Duchy mogą być postrzegane jako dobre, takie jak które leczą. Mogą również okazać się złe, jak w przypadku wielu demonów, które polują na stworzenia poza Pustka. Niektóre duchy, jak błędne ogniki, są zbyt proste i podatne na wpływ, aby być dobre lub złe.

Błędne ogniki

Te drobne duchy mają tendencję do działania na rozkaz, a nie z własnej woli, ponieważ wydają się mieć bardzo małą niezależną świadomość. Ponieważ bardzo łatwo wpłynąć na ognika, jego zachowanie poza Pustka zależy od istoty, która go przyzwała. Bez wpływu, ognik może być
zadowolony i po prostu się unosić.

Duchy Sprawiedliwości

Potężny i dobroczynny, Duch Sprawiedliwości uosabia szlachetną cnotę sprawiedliwości. Mówi się, że mag Anders był nosicielem owego ducha, kiedy wysadził budynek Zakonu w Kirkwall, rok 9:37 Smoka.

Duchy Odwagi

Duch Odwagi to uosobienie dzielności w walce w dążeniu do dzielności. Niektórzy magowie opowiadają o napotkaniu Ducha Odwagi w Pustce podczas ich katorg. Magowie mówią o wyzwaniu ich do walki. Jeśli duch uzna maga za godnego, Duch Odwagi wesprze go w ostatecznej walce z demonem.

Duchy Współczucia

Chociaż nie są tak silne jak Duch Odwagi lub Sprawiedliwości. Duchy Współczucia maja dobre relacje z magami uzdrawiającymi, którzy je przywołają, aby pomoc w leczeniu istot z poza Pustki.

Duchy Wiary

Duch Wiary jest niesamowicie silny i dość rzadki. Niewiele o nich wiadomo. Niektórzy magowie twierdzą, że niegdyś wielka czarodziejka, uzdrowicielka Wynne została uratowana przed śmiercią w Wieży Kręgu nad jeziorem Kalenhad przez tego ducha, który w niej istniał, utrzymując ja przy życiu.

Duchy Nadziei

Duch Nadziei jest jednym z najsilniejszych dobrodusznych duchów w Pustce. Jednak rzadko pojawia się poza Pustką, ponieważ świat ten nie ma nic, co by go przyciągało.
Lokacje

Denerim

Denerim, stolica Fereldenu, zaczynała pierwotnie jako placówka starożytnego Imperium Tevinter, którego magowie wznieśli na zboczu góry czarną wieżę, symbol jego potęgi. Po upadku Imperium, wieża przeszła w ręce Tyernów, którzy władali regionem przez tysiąc lat.

Obecnie wciąż funkcjonuje jako Fort Drakon, a jej charakterystyczny kształt widać z każdego statku zbliżającego się do skalistego wybrzeża. Miasto, które wokół niego wyrosło zostało niemal wyrzeźbione ze zbocza góry na którym spoczywa, zaś podczas Ery Smoka tamtejsza populacja wzrosła do rozmiarów, których metropolia nie była w stanie pomieścić. Zatłoczone dzielnice, połączone ze sobą siecią mostów, zbudowane są niemal jedna na drugiej. Wąskie uliczki Niższych Doków posiadają cechy labiryntu, a odseparowana murem Elficka Enklawa jest tak przeludniona, że tylko w ostatnim dziesięcioleci potrzeba było kilku czystek, by zachować tam właściwy porządek.

Dla reszty świata Denerim najbardziej znany jest jako miejsce narodzin Andrtasty. Jednakże jak na typową modę Fereldenu przystało, pomnik wzniesiony wyroczni w Dzielnicy Pałacowej jest skromny - wielka skała upiększona prostym przekazem pokoju. Czciciele przybywają z odległych stron by dotknąć Jasnej Skały i oddać się cichej, pełnej szacunku modlitwie. Tak to się właśnie odbywa w Denerim i mieszkańcy nie widzą innego sposobu na życie.

Gwaren

Ludzka osada Gwaren zbudowana jest bezpośrednio mad krasnoludzkim przyczółkiem o tej samej i nazwie. Przed pierwszą Plagą, w czasach, gdy Ferelden nie był jeszcze nawet państwem, a jedynie zbieranina barbarzyńskich plemion, przyczółek ten służył za źródło soli i dawał krasnoludom dostęp do dróg morskich Amarantowego Oceanu. Krasnoludy, zawsze niechętne do wychodzenia na powierzchnię, zawarły z miejscowym teyrnem umowę, by zbudował port, i polegały na pomocy ludzi w transporcie dóbr między statkami a podziemną osadą. Uczyniło to Gwaren na pewien czas niezwykle bogatym miastem.

Gdy podczas Wieku Bóstw królestwa krasnoludów zdruzgotane zostały napaścią pomiotów i zamknięto Głębokie Ścieżki, przyczółek pod Gwaren opustoszał. Ludzka osada, na którą od lat łypały zazdrosnymi oczyma pobliskie plemiona barbarzyńców, została napadnięta i okradziona ze wszystkich bogactw.

Miasto jednak przetrwało i mimo swego odległego położenia wciąż było wartościowym źródłem ryb i drewna. Gwaren było pierwszą osadą wyzwoloną przez króla Marica i Loghaina podczas Powstania Fereldeńskiego i jako takie, zostało podarowane Loghainowi, gdy został teyrnem w roku 9:11 Smoka.

Głusza Korcari

Głusza Karcari to zimny, wysunięty na północ las, którego zasięg nie jest naprawdę znany. Żyjący tam Chasyndzi powiadają, że pustynia śniegu i lodu sięga dalej na południe, wypełniona jedynie opustoszałymi tundrami i wędrownymi barbarzyńcami, acz ludzie północy nie za bardzo wierzą w to, co mówią im miejscowi. Jak na standardy Fereldenu są to ludzie prymitywni, pełni przesądów i wciąż trzymający się słów swych szamanów. Podróżnicy mówią, iż żyją w domach zbudowanych na palach i obawiają się mitycznych Wiedźm Głuszy, które ponoć czają się na ich dzieci.Tajemnice i niebezpieczeństwa kryjące się w Głuszy Korcari to ostatnie pozostałości dzikiej historii Thedas.

Orzammar

Historia mówi nam, iż kiedyś krasnoludzkie królestwo rozciągało się na obszarze całego Thedas, zaś liczbę podziemnych miast-fortec zwanych thaigs była niemal niemożliwa do określenia. "To wspaniały widok: wielkie, kamienne miasto wykutego w pieczarze, rozpięte nad morzem roztopionej lawy". Khal-Sharok było stolicą, a także domem wszystkich rodów szlacheckich, zaś Orzammar zaledwie miejscem zamieszkania kast górników i kowali. To tu w pierścieniu kuźni, najgłośniejsi i najlepsi kowale tworzą swe dzieła ku zazdrości innych ras. Niezliczoną ilość thaigs stracono podczas pierwszej Plagi, gdy pomioty ciemności wylały się z Głębokich Dróg niczym dym. Z każdym pokoleniem, trzeba było zapieczętować więcej Głębokich Dróg, wiele thaigów stracono na zawsze. Teraz pozostał jedynie Orzammar - ostatni bastion krasnoludzkiej rasy i jej najlepszy twór.

Redcliffe

Wioska Redcliffe leży na zachodnim brzegu Jeziora Kalenhad. Wzięła swoją nazwę od górujących nad nią klifów o czerwonawym odcieniu. W górę czerwonego klifu biegnie ścieżka prowadząca do mostku przerzuconego między brzegiem a wyspą, na której stoi stary zamek Redcliffe, wybudowany na długo przed założeniem wioski. Od czasów klanów Alamarri zamek strzegł głównego przejścia przez Góry Mroźnego Grzbietu do Orlais. To stąd awarscy górale rozpoczęli swój marsz na tereny położone niżej na wschód i ten właśnie zamek musieli sobie podporządkować Orlesianie, zanim mogli ruszyć na podbój Fereldenu. A nie było to zadanie łatwe. Mieszkańcy Redcliffe to bowiem lud prosty, ale i dumny ze swej roli przedmurza krainy. "Ile żelaza w górach, tyle w ludziach" głosi lokalne przysłowie i nikomu nie przychodzi do głowy w nie wątpić.

Las Brecilian

Pokrywający dużą część wschodniego Ferelden mroczny las stał się swoistym bohaterem przerażających lokalnych legend. Tutaj same drzewa polują na nieostrożnych podróżników i podobno nawet wilkołaki pałętają się w leśnej gęstwinie. W czasie starożytnej okupacji dokonanej przez Teyvinterskie Imperium rdzennie mieszkańcy Ferelden wykorzystywali las jako bezpieczną bazę, z której mogli przeprowadzać ataki na dolinę. Magini spędzili całe stulecia bezskutecznie starając się wyplenić tych barbarzyńców z ich ukrytych obozów. Ostatecznie, Imperium zostało przepędzone z lasów w wyniku ogromnej masakry, jednak nie przed tym, jak Zasłona została rozerwana i istna powódź duchów zmieniła las na zawsze. Wchodząc do Breciliańskiego Lasu jest rzeczą nie do pomyślenia dla wszystkich z wyjątkiem samotnych i okrutnych Dalijskich elfów. Inni, którzy próbowali ginęli bez śladu.

Amarant

Amarant rozciąga się wzdłuż zawiłych północno-wschodnich wybrzeży Fereldenu. Chodzące Morze znane jest ze swojego charakteru, zaś sztormy uderzające z okolic ciepłych, północnych wód są nagłe i brutalne. Nad niespokojnymi wodami wznosi się miasto Amarant - niegdyś skromna wioska rybacka, obecnie ważne, prosperujące miasto portowe i centrum handlu w północnym Fereldenie. Wszelkie przeciwności losu, nawiedzające Amarant raz za razem jeno rozbijały się o jej/jego mury, niczym wspierane potężnym wichrem fale Chodzącego Morza. Lud Amarantu przetrwał pierwszą Orlesiańską okupację, a także zniewolenie miasta, gdy Orlesianie odeszli. Jedna rzecz jest dla nich pewna, miasto zawsze będzie trwało, jako świadectwo siły i niezłomności ludu Fereldenu.

Pustkowia Smoczych Kości

Daleko na południe od Thedas, zagnieżdżone między wysokimi górami leży miejsce, do którego smoki podobno chodzą, by umrzeć. Właśnie tam, w tej okrutnej i dzikiej krainie smoczyca u schyłku swego życia miała upaść i pozwolić, by zabrał ją siarczysty mróz. W Imperium Tevinter wierzono w opowieści i wyobrażano sobie, że kości tych wielkich i pradawnych bestii muszą być przepełnione mocą, mocą którą można, by posiąść dla siebie. Tak więc szukano miejsca, o którym mówiły legendy. Gdy je znaleziono i ujrzano stos pradawnych kości, nazwano je Upadkiem Smoka.

Rozdarty Grzbiet

Od północy Kirkwall strzeżone jest przez łańcuch górski, nad którym góruje Rozdarty Grzbiet. Sama nazwa tego szczytu budzi powszechny lęk. Legenda głosi, że to tam właśnie stoczona została ostateczna bitwa pomiędzy Imperium Tevinter i pradawnym państwem elfów, które upadło wraz z Arlathanem. Obie strony uciekły się do pomocy przerażających stworów, które po dziś dzień grasują po zboczach góry, nieświadome, że wojna, w której walczyły, dawno dobiegła końca.

Głębokie Ścieżki

Głębokie Ścieżki to zbudowana przez krasnoludy sieć tuneli, która łączyła ze sobą podziemne miasta. Obecnie jednak rządzą nimi mroczne pomioty. Każdy krasnolud, który zapuszcza się na Głębokie Ścieżki i wraca z powrotem, mówi, że z roku na rok jest coraz gorzej, zepsucie rozprzestrzenia się coraz dalej.

Pustka

Badania Pustki stare są jak sama ludzkość, bo od kiedy człowiek śni, kroczymy jej pokręconymi ścieżkami, dostrzegając czasem przelotnie leżące w samym jej sercu miasto. Zawsze bliskie tak, jak nasze myśli, a mimo to odseparowane od naszego świata i niedostępne.

Imperium Tevinter poświęciło ogromne ilości złota, lyrium oraz niewolników rasy ludzkiej próbując sporządzić mapę Pustki. Ostatecznie jednak okazało się, że był to wysiłek daremny, bo choć część Pustki należy do potężnych duchów, to całość nieustannie się zmienia. Zanim Imperium zmuszone było porzucić projekt, udało mu się odnaleźć tuzin podlegających ciągłym przemianom królestw, a także skatalogować kilkaset typów duchów.

Związki śniących z Pustką są bardzo skomplikowane. Nawet jeśli śmiertelnik wejdzie do jej wnętrza posiłkując się lyrium, nie będzie w stanie jej kontrolować i na nią wpływać. Za to zamieszkujące Pustkę duchy mogą to czynić, jednak wedle Zakonu nie mają po temu ani wyobraźni, ani ambicji. Odtwarzają tylko to, co ujrzą za pośrednictwem swych śpiących gości. Powstają więc złożone kopie naszych miast, ludzi i wydarzeń, które jednak, jak lustrzane odbicie, pozbawione są kontekstu i nie ma w nich życia. Nawet najpotężniejsze demony dokonują ledwie plagiatu myśli i obaw śmiertelników, a swe królestwa wznoszą po to tylko, by móc posmakować życia.

Czarne Miasto

Każdy, kto zawita do Pustki, musi zauważyć Czarne Miasto. To jedna z niewielu stałych rzeczy w nieustannie zmieniającym się otoczeniu. Nieważne, gdzie jesteś, zawsze możesz dostrzec Czarne Miasto. (I zawsze z oddali, gdyż jedyną zasadą geografii pustki jest równa odległość każdego jej punktu od Czarnego Miasta.)

Zakon naucza, że miasto owo było niegdyś siedzibą Stwórcy, skąd władał On Pustką i którą opuścił, gdy ludzie odwrócili się od Niego. Nie chodzą tam ani śniący, ani duchy. Nawet najpotężniejsze demony wydają się unikać tego miejsca.

Czarne Miasto podobno było kiedyś złote i piękne, dopóki grupa potężnych magistrów z Imperium Tevinteru nie znalazła sposobu na przedostanie się do środka. Ich obecność zbrukała miasto, nadając mu obecny kolor (co było chyba ich najmniejszym zmartwieniem).

Kal-Sharok

Osadzone pod Górami Rogu Łowcy, królestwo Kal-Sharok było kiedyś stolicą imperium Krasnoludów. Jego niewielkie oddalenie od stolicy Tevinter, Minrathous, pozwoliła na powstanie silnej więzi z Imperium, która przyczyniła się do rozwoju wojska i infrastruktury, tego rozwijającego się, ludzkiego państwa.

W miarę jak ludzkie wpływy się rozszerzały a Imperium słabło, krasnoludzka stolica została przeniesiona do południowego thaigu Orzammaru. Był to pierwszy z wielu ciosów zadanych krasnoludom z Kal-Sharok. Gdy rozpoczęła się Plaga, to właśnie one zostały były jednymi z najbardziej dotkniętych. Jako twardy lud, udało im się przeżyć tylko po to, aby zostać opuszczonym przez Orzammar, którego przywódcy uznali, że w najlepszym ich interesie będzie odciąć się od Kal-Sharok by zapewnić sobie przetrwanie. Na początku wieku Smoka, Kal-Sharok zostało odkryte ponownie. Mieszkańcy dawnej stolicy przetrwali stulecia w kompletnej izolacji. Król Edrin Aeducan, w tym czasie prawowity król Orzammaru, uznawany jest za tego, który przywrócił kontakt z Kal-Sharok. Od tego czasu, stosunki między dwoma thaigami są w najlepszym razie napięte, a przywódcy Kal-Sharok, do tej pory oficjalnie nie przebaczyli Orzammarowi jego uczynków.

Estwatch

Wyspa Estwatch technicznie leży poza jakąkolwiek jurysdykcją, jednak nie dlatego, że nikt się o to nie starał. Państwa Marchii takie jak Kirkwall, Starkhaven czy Hercinia próbowały i nie podołały próbom objęcia nad wyspą władzy. Jednak Estwatch należy do samej siebie i jest notorycznie awanturniczym port będący przystanią piratów, który podobnie jak większa wyspa Llomerryn, leży w rękach niesławnej Armady Felicisima.

Wyspę najpierw zasiedliło Imperium Tevinter ok 880 roku czasów Starożytnych. Imperium wzmocniło największą naturalną zatokę murem obronnym i korzystało z wyspy jako portu naprawczego dla okrętów wojennych podczas kampanii wojennych i niewolniczych przeciwko barbarzyńcom Alamarri na południu Thedas.

Tuż przed pierwszą Plagą port był bardzo często wykorzystywany, jednak polityczna zawierucha w Imperium związana z Plagą, znacząco ograniczyła kampanie morskie na Morzu Przebudzonych. Pod koniec Plagi post Estwatch popadł w zapomnienie. Gdy armie Andrasty dotarły do wyspy w orku -180 czasów Starożytnych, zastały one twierdzę zupełnie opuszczoną.

W wieku Boskiej i wieku Chwały wyspa pozostawała niezasiedlona. Wraki statków, które rozbiły się o skały wzdłuż wybrzeża Wolnych Marchii ścielą brzegi wyspy, co prowadzi do przesądów i wyspa jest przeklęta. Mimo iż władzę nad wyspą często ogłaszały różne miasta, strach przed tym miejscem spowodował, że żadne z nich, nie utrzymało władzy na długo.

W wieku Burzy, Estwatch ponownie zostało wykorzystane jako baza marynarki wojennej. Qunari zdobyli ją w roku 7:54 wieku Burzy i wykorzystywali ją jako jako miejsca, z którego przeprowadzali ataki na Wolne Marchie, Nevarrę i Orlais. W czasie Świętych Marszów wyspa ta była miejscem kilku zażartych walk. Qunari zdołali utrzymać wyspę do roku 7:78 wieku Burzy, gdy Armada Felicisima wzmocniona o wojska Nowych Świętych Marszów stoczyły wielką bitwę na wodach otaczających wyspę. Bitwa zakończyła się zatopieniem pancernika i przejęciem portu przez piratów.

Niewielkie miasto, które powstało wokół portu otrzymało nazwę Małego Llomerryn. Jest to ukłon w stronę podobnie pełnego bezprawia siostrzanego miasta.

Val Royeaux

Wspaniała stolica Orlais i jedno z największych miast Thedas. Val Royeaux jest przez wielu uważane za centrum świata. To stąd, Boska w Wielkiej Katedrze objawia swą wolę wiernym naukom Zakonu, a Cesarzowa Celene rządzi na zdradzieckim i rojącym się od intrygantów dworze. To miejsce, w którym przebywają odchodzący na emeryturę, starzejący się templariusze, gdy nie mogą już odpowiednio pełnić swoich obowiązków. Jest to wiązane z ich pogarszającym się stanem psychicznym spowodowanym długotrwałym uzależnieniem od lyrium. Mówi się, że w Val Royeaux dziesięć tysięcy elfów mieszka na powierzchni nie większej, niż targowisko w Denerim. Mury są tam ponoć tak wysokie, że światło dzienne dociera do vhenadahl dopiero w popołudnie.

Halamshiral

Gdy elfy odzyskały wolność po wiekach niewoli, stworzyły sobie nową ojczyznę w Dalii. Nową stolicą wybrano Halamshiral, gdzie elfy mogły pracować nad odtworzeniem swej utraconej kultury. Niestety to miejsce zostało zmiecione z powierzchni ziemi w wyniku świętej wojny z ludźmi. Niegdyś dumne miasto jest teraz niszczejącym, gorzkim wspomnieniem tego, co mogło być.

Biała Iglica

Biała Iglica jest Orleziańskim Kręgiem oraz fortecą templariuszy w Val Royeaux. Budynek ten jest widoczny z każdego zakątka stolicy Orlais, w szczególności w nocy, gdy biała wieża podświetlona jest za pomocą magii. Templariusze nazywają ten widok mieczem Stwórcy.

Filakteria wszystkich magów z Białej Iglicy przechowywane są w wieży, podobnie jak Pierwsi Zaklinacze z każdego z Kręgów w Thedas.

Początkowo, wieża służyła jako główna forteca Cesarza Kordillusa Drakona, założyciela Zakonu. Pozostałościami po tamtych czasach są niezliczone lochy ze starożytnymi salami tortur na najniższych poziomach wieży. Poziomy te nazywane są ?Dołem?. Środkowe poziomy wieży zamieszkane są przez magów, podczas gdy templariusza zajmują najwyższe kondygnacje.

Wielka Katedra Orlais

Wielka Katedra Orlais jest sercem Zakonu Andrastiańskiego oraz siedzibą jej przywódczyni, Boskiej Justinii V.

Usytuowana w zamożnej stolicy Orlais, Val Royeaux, Wielka Katedra stanowi centrum siły Zakonu w całym Thedas a także jest siedzibą religijnej przywódczyni, namaszczonej przez Stwórcę, Boskiej. W Wielkiej Katedrze odśpiewywana jest w całości Pieśń Światła. Potrzeba na to całych dwóch tygodni. W Wielkiej Katedrze swoją siedzibę ma także Czujny, przywódca wojskowy Zakonu Templariuszy, który dowodzi swoimi rycerzami z Białej Iglicy.

Forteca Adamantu

Forteca Adamantu jest Orleziaską twierdzą na Zachodnim Podejściu stojącą u samego brzegu Otchłani, głębokiej rozpadliny, która, jak twierdzi Wynne, może sięgać aż do Głębokich Ścieżek. Twierdza nie jest duża, jest jednak wytrzymała dzięki wysokim murom z czarnego gagatu. Niegdyś należała ona do Szarych Strażników, którzy walczyli z mrocznymi pomiotami, które wyszły z rozpadliny w czasie Drugiej Plagi. Z czasem jednak, Strażnicy opuścili twierdzę pozostawiając jednak kilku mieszkańców.

W Fortecy osiadł Wyciszony Faramond, który przeprowadzał tam swoje eksperymenty jako, że Zasłona w tym miejscu była bardzo cienka. W roku 9:38 wieku Smoka, w wyniku jego eksperymentów twierdza została opanowana przez demony. Wszystkie budynki poza Fortecą zostały doszczętnie spalone, a większość mieszkańców zabita.

Rubieże Andorala

Rubieże Andorala, były Tevinterską twierdzą usytuowaną w pobliżu granicy z Orlais. Została ona opuszczona po prowadzonym przez Andrastę, Świętym Marszu przeciwko Imperium. Pomimo tego, że forteca leży w ruinie, większość jej budynków wciąż oferuje znaczną ochronę.

Magowie z Białej Iglicy oraz pierwsi zaklinacze, którzy zebrali się w Orleziańskiej Wieży na zebranie Kolegium Zaklinaczy, uciekli z Kręgu, po tym jak templariusze oraz poszukiwacze zaatakowali i uwięzili ocalałych. Magowie znaleźli schronienie w Tevinterskiej twierdzy, do której z czasem przybywało coraz więcej apostatów. Zebranie Kolegium Zaklinaczy zostało zwołane miesiąc później przypieczętowując ich los w Wojnie Magów i Templariuszy: Krąg Magów został rozwiązany.

Krótko po tym, gdy Pakt Nevarrański został anulowany przez Wielkiego Poszukiwacza Lamberta w roku 9:40 wieku Smoka, zjednoczeni templariusze i poszukiwacze zamierzali przeprowadzić atak na Rubieże Andorala.

Zachodnie Podejście

Zachodnie Podejście, to zimna pustynia na zachodnich obrzeżach Orlais: dalej na zachód znajdują się jedynie niezamieszkane stepy i lasy. Obszar ten, był miejscem ogromnej bitwy w czasie Drugiej Plagi. Mroczne pomioty wyległy z ogromnej rozpadliny na południu zwanej Otchłanią i bezpowrotnie splugawiły tę ziemię. Teraz to surowe i smutne miejsce, to jedynie niestabilne fioletowe piaski, skalne filary okolone wystającymi krawędziami oraz wyjące wiatry. Nocą powietrze zamiera a niebo rozświetlone jest błyszczącymi zorzami, jednak jest to także czas gdy pomioty wychodzą z ukrycia. Orlezianie stawiają żelazne wieże co najmniej 30 metrowej wysokości aby oznaczyć drogę poprzez pustkowia. Podróżnik, który dotrze do jednej z nich będzie mógł zobaczyć następną. Wieże są już stare i zardzewiałe. U brzegu rozpadliny stoi Forteca Adamantu.

Cumberland

Podczas gdy stolicą Nevarry jest miasto o tej samej nazwie, Cumberland jest największą metropolią. Wznoszący się nad brzegami Morza Przebudzonych i obejmujące ujście rzeki Cumber, Cumberland jest naturalnym portem, przez który przechodzi większość towarów płynących do i z Wolnych Marchii. Jeśli wiesz gdzie szukać, na ulicach Cumberlandu możesz sprzedać lub kupić niemal wszystko.

Drogi Cumberlandu wybrukowane są doskonałym kamieniem a niezliczone stopy przechodniów wypolerowały większość z nich na gładko. Wzdłuż ulic stoją doskonale zaprojektowane dwupiętrowe budynki, z których wiele posiada bogato zdobione fasady. Podczas gdy część ulic jest wąska, szczególnie w starszych częściach miasta, większość jest szeroka tak aby ułatwić przejazd niezliczonym wozom załadowanym towarami.

Nevarrski zwyczaj czczenia bohaterskich przodków jest w Cumberlandzie najbardziej zauważalnie przestrzegany w postaci posągów wypełniających otwarte przestrzenne dziedzińce miasta. Większość z tych posągów została wyrzeźbiona z wielką wprawą.

Wybudowana w wielkiej tajemnicy i wielkim kosztem Kopuła Słońca jest strzelistą, złotą kopułą umieszczoną na szczycie głównego budynku Kolegium Magów. Dominuje ona nad miastem i w słoneczne dni jest widoczna z wielu kilometrów. Kolegium jest filozoficznym sercem Kręgu Magów. To właśnie tutaj Pierwsi Zaklinacze z każdego z Kręgów zbierają się aby wybrać Wielkiego Zaklinacza, maga, który reprezentuje Kręgi Magów przy Zakonie, doradcę w sprawach nadnaturalnych.

Na zachodnim brzegu rzeki ustawiony został Wielki Turniej, rozległe morze namiotów, aren, tymczasowych budynków i temu podobnych. Rozciągające się aż po trawiastą równinę targowisko składa się z wielu małych namiotów, w których mieszkają ci z odwiedzających Turniej, których nie stać na właściwe zakwaterowanie w mieście.

Wielki Turniej

Właściwy Wielki Turniej jest ogromnym i rozciągającym się szeroko przedsięwzięciem. Jego serce stanowi Arena Centralna, "tymczasowy" budynek zbudowany z nieobrobionego drewna i zdolny pomieścić ok. 15 000 widzów na dwóch poziomach. Przeprowadzane są tutaj najważniejsze zmagania w Zawodach Zbrojnych.

Arenę Centralną otaczają wielkie namioty oraz obszary przeznaczone na specjalne wydarzenia. Obszary te są miejscem atrakcji pobocznych, wystaw zwierząt., zawodów atletycznych, występów utalentowanych bardów i artystów itp. Arena Centralna razem z otaczającymi ją wielkimi namiotami a także miejscami atrakcji są potocznie nazywane Terenami Turnieju.

Tereny Turnieju znajdują się w miejscu gdzie wcześniej znajdowało się wielkie trawiaste pole położone na zachód od murów Cumberlandu. Wszystkie drogi prowadzące do i z tej okolicy, które nie zostały zniszczone podczas budowy Areny Centralnej, zostały zdewastowane przez ogromny ruch pieszy w przeciągu miesiąca od otwarcia Turnieju. Żwir oraz trawa zostały rozprowadzone po drogach w celu ustabilizowania gruntu i zabezpieczenia przed błotem, jednak teren nadal jest ciężki. Skręcone kostki są powszechne a wozy bardzo często utykają.

Na północy zachód od Terenów Turnieju leży Łąka Magów. Natomiast na zachód od Terenów Turnieju znajduje się rozległe miasto namiotów, w którym mieszkają podróżni z całego świata. W końcu, na wschód od Terenów Turnieju stoją mury miejskie oraz właściwe miasto. Tłumy, imprezy towarzyszące oraz ogólnie pojęte zabawy związane z Wielkim Turniejem rozprzestrzeniają się na wszystkie te sąsiadujące miejsca.

Łąka Magów

Niedaleko na północny zachód od centrum Terenów Turnieju leży Łąka Magów, wolne pole z obserwującymi je trybunami i usiane dziwnymi rusztowaniami. Choć te ostatnie wykorzystywane są czasem w nietypowych potyczkach, ich głównym przeznaczeniem są konkursy magów w Wielkim Turnieju.

Kiedy kilka stuleci temu rozpoczął się Wielki Turniej, Krąg stanowczo zabronił aby magowie kiedykolwiek stawali do pojedynków, jednak dokładne pokazy magii były akceptowalną alternatywą. Konkurs magiczny, który rozwinął się przez lata jest w efekcie pokazem celności i spektakularności. Jest to konkurs, w którym magowie muszą za pomocą swych mocy zniszczyć odpowiedniki glinianych gołębi, najcelniej i najbardziej efektownie jak to możliwe, na oczach wrzeszczącej pełnej podziwu publiczności. Podczas tych specjalnych pokazów w skład rusztowań wchodzą zarówno platformy startowe jak i akrobatyczne.

Centralna Arena

Dwa poziomy Areny Centralnej składają się z trzech różnych rodzajów miejsc. Poziom najwyższy, najbardziej oddalony od centrum akcji, składa się z niedokończonych ławek, które często pozostawiają drzazgi. Są to dosłownie i w przenośni tanie miejsca. Poziom niższy podzielony jest na dwie sekcje, dla ?kupców? oraz dla ?szlachty?. (Rozentuzjazmowany widz Turnieju może powiedzieć ?Daj mi miejsce u kupców!?) Miejsca na tym niższym poziomie dzielą się odpowiednio na drogie-ale-lepsze oraz niebotycznie-drogie-ale-wspaniałe. Obie sekcje niższego poziomu zawierają pojedyncze siedzenia jak i loże.

Na większości imprez cena za miejsce na górnym poziomie wynosi zwykle 5 miedziaków. Miejsca nie są rezerwowane, a kasjerzy przy bramach często sprzedają większą ilość biletów niż jest miejsc, choć robią to raczej z nieuwagi niż złej woli. Bójki o miejsce na ławce, nie należą do rzadkości.

Miejsca na dolnym poziomie są numerowane i zapisywane na nazwisko, co oznacza, że administracja Turnieju nie prowadzi biletów na pojedyncze imprezy. Z reguły, osoba wykupująca miejsce zakupuje prawo do zajęcia danego siedzenia, lub loży na wszystkich pokazach mających miejsce na Arenie Centralnej, które to prawo jest zapisywane na tabliczce z danym numerem miejsca lub loży. Oczywiście nikt nie zamierza przychodzić na wszystkie dostępne pokazy, w związku z czym podczas każdej z imprez ma miejsce aktywny handel prawami, do siedzenia na niższym poziomie. Kupcy wyspecjalizowani w skupie i sprzedaży praw do miejsc na dolnym poziomie, pracując indywidualnie lub w małych kartelach, zbijają w czasie Wielkiego Turnieju fortuny, prawdopodobnie mniejsze jedynie od fortun bukmacherów. Niestety, podrabiane tabliczki na miejscach i lożach także się zdarzają, jednak fałszowane plakietki są szybko lokalizowane i konfiskowane, gdy na jednym miejscu pojawia się dwóch chętnych do oglądania pokazu. (Oczywiście w tym momencie fałszerza już dawno nie ma w pobliżu)

Z reguły cena pojedynczego miejsca u kupców waha się od 10 do 30 sztuk srebra, w zależności od popularności imprezy, natomiast miejsca u szlachty kosztują od 20 do 100 sztuk srebra. Rozmiary loży są różne a ich cena wynosi zwykle 150% ceny za sumę jej miejsc, ponieważ są one prestiżowe oraz przykuwają uwagę. Przykładowo, cena za czteroosobową loże wynosiłaby od 120 do 600 sztuk srebra.

Arena wysypana jest chłonnym piaskiem, z rzadkimi wyjątkami. W przeszłości, na niektóre wyjątkowe wydarzenia, przykładowo, magowie byli zatrudniani aby pokryć arenę lodem, lub na piasek wylewany był olej i podpalany.

Miasto Namiotów

Miasto namiotów, znajdujące się za Terenami Turnieju, rozciąga się na wiele kilometrów w głąb pól na zachód od Cumberlandu. Pomimo, iż miejsce to jest totalnym chaosem, brak mu prawdziwych ulic, nie ma żadnego planu organizacyjnego, miasto namiotów jest także całkiem bezpieczne, jako że w najlepszym interesie organizatorów Turnieju jest utrzymanie odwiedzających w dobrym zdrowiu i humorze. Poza patrolami straży miejskiej, dodatkowo opłacane są także patrole złożone z najemników. Wichrzyciele muszą także liczyć się z możliwością napotkania nerwowych młodzików startujących w Zawodach Zbrojnych, nie wspominając o ponurych przegranych.

Mimo iż niewielu odwiedzających może się obawiać o swoje bezpieczeństwo, kradzieże to zupełnie inna historia. Wielu przybyłych nawiązuje przyjaźnie z tymi, których namioty stoją w pobliżu a członkowie tych nieformalnych społeczności doglądają wzajemnie swojego dobytku, podczas gdy pozostali udają się oglądać pokazy. Wielu przedsiębiorczych osobników oferuje także swoje usługi jako płatni strażnicy.
Broń

Do tej pory, mogliśmy walczyć za pomocą mieczy, toporów, łuków, kuszy i kosturów. W sequelu, zabrano nam kusze, zmieniając je w unikat, którym mogli walczyć tylko dwie osoby. Uważam, że w trójce powrócą wszystkie rodzaje broni oraz pojawią się nowe takie jak, lance, włócznie, halabardy, korbacze.
Toolset

Mało prawdopodobne jest to, że dostaniemy nasz własny zestaw narzędzi.

Ponieważ silnik Frostbite 2 wykorzystuje dodatkowe technologie, które obejmuje licencja, BioWare musi pozbyć się płatnych rzeczy, albo zacząć sprzedawać Toolset, co nie wchodzi w grę. Studio musi przygotować swój program tak, żeby można go było dystrybuować za darmo. Wszystko wymaga bardzo dużego nakładu pracy.

"Narzędzia modderskie sprawiają, że ludzie nie odinstalowują gry tak szybko, a dzięki temu zwiększa się sprzedaż DLC. Wszyscy zyskalibyśmy, gdyby były one dostępne, jednakże te zasoby są zawsze największym problemem, szczególnie jeśli macie to samo oprogramowanie dla każdego projektu w firmie (TOR, ME i DA a także wsparcie narzędziowe)". - John Epler

Zebrane informacje przed premierą

Projekt jest własnością serwisu: Przystań Szarego Strażnika

Wszelkie kopiowanie bez zgody autora jest zabronione.

Podziękowania dla:

AkodoRyu, która była moją mentorką, jeśli chodzi o prace przy modelach 3D.

Phobosa, Lei, Therionee, Yagatki oraz VanDaen'a za pomoc w uporaniu się z dużą ilością materiałów w językach obcych.

Bartussa, który podesłał mi bardzo dużo nowych pomysłów.

Stagerlee, za to że mnie nie zabiła jak przesłałem jej ścianę tekstu, no i oczywiście za korektę.

Drukuj