Oto pierwsze wrażenia z dodatku do Dragon Age. Zachęcamy do lektury.
Dragon Age jest zachwycającą grą, która w ostatnich kilku miesiącach zabrała mi niepokojąco dużo czasu. Poczynając od rozwiązywania etycznego problemu postawionego przez Zarthiana i wątpliwy powód nałożenia przez niego klątwy, poprzez powtarzane walki z Matką Lęgu, gra przykuwała moją uwagę od momentu jej wydania w zeszłym roku. Dzięki nadchodzącemu dodatkowi będziemy mogli kontynuować historię i zobaczyć co się stanie po zakończeniu podstawowej kampanii. W ostatnim tygodniu grałem w Przebudzenie w wersji PC i zamiast napisać artykuł opisujący poszczególne elementy, przedstawię ogólny obraz jaki daje kilka pierwszych godzin gry.
Jasne jest, że niektóre zamieszczone niżej informacje odkrywają pewne elementy fabuły z początku dodatku. Zakładając oczywiście, że uważacie za spoiler informację, że gracz może coś zdziałać przeciwko Pladze. Chcę przez to powiedzieć, że nie znajdziecie tu żadnych informacji, które możną ujawnić fabułę Przebudzenia poza podstawowymi wstępnymi faktami. Powstrzymujemy się nawet z ujawnieniem kilku szczegółów ze względu na tych, którzy nie chcą wiedzieć wszystkiego o fabule początkowych godzin gry.
Teraz, gdy to jest już jasne, przejdźmy do gry.
Horda mrocznych pomiotów, rozbita pod koniec gry, uciekła spod Denerim na północ, w kierunku wybrzeża. Podzieliła się na mniejsze wojownicze oddziały stanowiące wciąż pewien problem dla Szarych Strażników. Gracz jest teraz zwierzchnikiem Szarych Strażników i właśnie przybył do Amarantu, by dołączyć do pozostałych członków organizacji. W drodze, Strażnik jest eskortowany przez Mhairi, rycerza w służbie króla. Gdy zbliżają się do Twierdzy Czuwania, rozmawiają o swoich obawach związanych z brakiem komitetu powitalnego. Nagle z Twierdzy, w kierunku Strażnika, wybiega człowiek. Znak, że mroczne pomioty zaatakowały.
Jak zwykle sprawy strasznie się pogmatwały i Strażnik musi to naprawić. Otóż, mroczne pomioty zaatakowały Twierdzę i musimy wyrąbać sobie przez nie drogę ratując ocalałych i zbierając nowych towarzyszy. W poprzednich artykułach ujawniliśmy już Andersa maga apostatę ale spotkamy tam też inne postacie bardziej powiązane z Początkiem. Pojawi się nawet jeden ze starych towarzyszy - Oghren, spragniony bitwy i pewny, że Strażnik zagwarantuje znalezienie się w jej środku. Z pomocą towarzyszy, Strażnik wkrótce odzyskuje kontrolę nad Twierdzą i może rozeznać się w bieżącej sytuacji.
W Twierdzy rezyduje wiele znaczących postaci, które mogą zwiększyć doświadczenie Strażnika, czy to oferując potrzebne usługi czy też pomagając w posunięciu historii naprzód. Krąg przysłał zaklinacza, który pomoże w ulepszeniu broni, a jeden z kupców, którzy przetrwał atak, zgodził się pozostać i sprzedawać swoje towary ze znacznym upustem.
Strażnik odkryje również czekające na niego listy. Te listy i petycje mogą pomóc w rozpoczęciu nowych questów. Na początku nasz bohater będzie musiał rozważyć sprawę wasala, którego córkę porwali piraci oraz sprawę wdowy, której farma jest atakowana przez mroczne pomioty. Jak zwykle, te poboczne zadania mogą się wydawać marginalne, ale w końcu w interesujący sposób przecinają się z główną linią fabuły.
Fabuła rozkręca się na dobre, gdy nasza główna postać porozmawia z seneszalem Twierdzy: Varelem. Varel szkicuje sytuację polityczną, która jest bardziej złożona niż to się wydaje. Strażnik wymienił bezpośrednie zainteresowanie Plagą w zamian za większą odpowiedzialność za cały Ferelden. Varel organizuje wyszukaną ceremonię, podczas której lordowie Amarantu przysięgają wierność nowemu arlowi. Gdy zabawa trwa w najlepsze przechodzi do ciebie rycerz zwany Sir Tamra i ostrzega,że wasale już zawiązali spisek mający na celu obalenie ich nowego władcy.
Oferuje, że poszuka dowodów, ale jak zwykle, to nasz bohater będzie musiał większość pracy wykonać samodzielnie. Jeśli wyśle żołnierzy, by szpiegowali szlachtę, jest szansa, że szpiedzy zostaną odkryci co spowoduje więcej animozji. Szpieg zwany Czarnym Wilkiem mógłby być lepszym wykonawcą tego zadania, ale w tej chwili przebywa w mieście Amarant. Jeśli Strażnik chciałby się czuć bezpieczny, być może mógłby zaprosić członka każdej z rodzin szlacheckich by mieszkali w twierdzy, by zagwarantować sobie lojalność szlachty.
W miarę upływu czasu wybory i konflikty stają się coraz bardziej znaczące. Główny spór rozgrywa się między rolnikami, których reprezentuje popularny i bogaty posiadacz ziemski a równie bogatym bannem wnoszącym o zapewnienie bezpieczeństwa miastu. Rolnicy chcą by ochronić ich przed atakami mrocznych pomiotów, które obecnie mają miejsce, zaś bann chce otrzymać żołnierzy by bronili miasta przed nadchodzącym atakiem.
Co gorsza, skarbnik Pierwszego Strażnika donosi, że atakowane są karawany kupców wiozące z Denerim zaopatrzenie potrzebne do utrzymania armii. Musimy zdecydować czy wysłać ograniczoną liczbę żołnierzy by bronili farm, miasta czy szlaków handlowych. Nie ma środków by zapewnić bezpieczeństwo wszystkim i będziemy musieli ponieść konsekwencje podjętych decyzji.
Po wyjściu z Głównej Sali trzeba podjąć kolejne decyzje. Krasnolud imieniem Voldrik próbuje naprawić Twierdzę Czuwania i przygotować ją do odparcia kolejnego ataku, ale potrzebuje więcej pracowników, którzy będą kosztowali Strażnika całkiem niezłą sumkę złota. Jeśli Strażnik poświęci te pieniądze, Twierdza będzie dużo lepiej przygotowana na kolejny atak pomiotów. Dodatkowo, kowal rezydujący w Twierdzy potrzebuje więcej rudy, by dostarczyć żołnierzom lepszy sprzęt, lecz pracująca kopalnia wymaga przeznaczenia kolejnego regimentu strażników, by pilnowali górników podczas ich pracy.
Ponadto, nasz Strażnik zostaje ostrzeżony, że w jaskiniach pod twierdzą wciąż czają się mroczne pomioty, więźniowie są uwięzieni w jaskini a do podziemi dostał się złodziej, który ma do wyrównania ze Strażnikiem osobiste porachunki. Krótko mówiąc, w ciągu kilku pierwszych godzin na swym stanowisku, nasza posać ma więcej spraw niż potrzeba by miał zajęcie przez bardzo długi czas.
W tym momencie nadchodzi czas na kolejne decyzje, jako że Strażnik i jego towarzysze mogą zostawić kogoś by zarządzał Twierdzą i wyruszyć na poszukiwanie szczęścia w Amarancie. Czy wyruszą do miasta by znaleźć orlesjańskiego Strażnika wysłanego w celu odkrycia dlaczego pomioty wciąż są tak aktywne oraz odszukania myśliwych, którzy znaleźli wejście do Głębokich Ścieżek? Czy zamiast tego odwiedzą wielką posiadłość ziemską, by uwolnić ją od groźby ze strony mrocznych pomiotów? Czy Strażnik wyruszy do jaskiń Forlorn, by wyśledzić porywaczy córki?
W ciągu kilku pierwszych godzin gry w Przebudzenie, staniecie przed wieloma wyborami i zostanie Wam zaprezentowanych wiele tajemnic i elementów historii, o których nie wspomnieliśmy.