Wywiad z Fernando Melo, producentem

Mamy dla Was wywiad z Fernando Melo, producentem Dragon Age. Zapraszamy do rozwinięcia. 


Akcja "Przebudzenia" toczy się po wydarzeniach opisanych w "Początku". Ile czasu upływa między nimi? Jak się te dwie gry łączą?


Od wydarzeń z "Początku", właściwie to od końca Plagi, upływa kilkanaście miesięcy. Jesteś kimś w rodzaju nowego dowódcy Szarych Strażników w tym rejonie. Trafiasz do krainy, której wcześniej nie prezentowaliśmy, do Amaranthine na północy Fereldenu. Krąży tam sporo niepokojących plotek. Plaga dopiero co się skończyła, więc przekazywanie informacji nie jest jeszcze tak sprawne jak niegdyś, gdyż ludzie jeszcze nie podróżują zbyt często. Zostajesz tam wysłany, by sprawdzić co się tam dzieje i aby umocnić pozycję Szarej Straży w Fereldenie.

Zatem, przybywasz tam, wysłuchujesz plotek i próbujesz wyjaśnić, co i jak. Więcej szczegółów podamy później, ale odkrywasz, że mroczne pomioty nie wróciły pod ziemię, jak miało to miejsce po poprzednich Plagach. Coś trzyma je na powierzchni. Do twych uszy dochodzą też inne, jeszcze bardziej złowieszcze wieści - plotki mówią o sprytniejszych pomiotach, które potrafią mówić. Czegoś takiego jeszcze nie widziano. W grze pojawiają się bardzo subtelne nawiązania do drugiej książki Davida Gaidera "Dragon Age: The Calling", gdzie David wspomina o istocie zwanej Architektem. Z takimi oto przeciwnikami przyjdzie ci się zmierzyć w "Przebudzeniu". Książka nie zdradza fabuły dodatku, możesz spokojnie zasiąść do jej lektury. Dzięki "The Calling" będziesz mieć większą wiedzę na temat tła wydarzeń, no i o samej postaci Architekta. Mimo tego, że będziesz wiedzieć nieco więcej o nim, to na pewno nijak nie zepsuje ci to przyjemności gry.

Przygodę można rozpocząć jako nową kampanię, tworząc nowego bohatera. Wtedy przybywasz jako orlesiański dowódca Szarej Straży. To nie jest nic tak rozbudowanego jak początki, ale jest to wstęp do opowieści i pomaga ci zrozumieć co i jak. "Przebudzenie" jest pomyślane jako gra dla postaci wysokopoziomowych. Nowe postaci zostają od razu awansowane, są gdzieś między 17. a 20. poziomem, wciąż jeszcze próbujemy odpowiednio wszystko zbalansować. W trakcie tworzenia postaci będziesz mieć zatem dużo więcej punktów do wydania i dużo nowych umiejętności czy zaklęć do wyboru.

Równie dobrze możesz grać postacią z "Początku". Właściwie to nie musisz mieć ukończonej kampanii podstawowej, żeby zagrać w "Przebudzenie", tylko, że w takim wypadku nie masz możliwości dokończenia "Początku". Dzieje się tak z powodu przeskoku czasu i poziomów.

To jaki będzie można osiągnąć poziom?

Nie umiem odpowiedzieć na to pytanie, gdyż wciąż wszystko jest dość płynne. Prawdopodobnie około 35, może ciut wyżej. Ale to się może zmienić.

Czy wasze podejście do gry, czy jej mechaniki, zmieniło się w jakiś sposób po premierze "Początku"?

Cała historia oparta jest na zupełnie nowym wątku. Pojawiają się także nowi towarzysze. Sam będziesz musiał odkryć jak nakłonić ich do podroży z tobą. Coś co bardzo ciepło zostało przyjęte, to przekomarzanie się towarzyszy. Z pewnością tego elementu nie zabraknie.

Dalej wszystko opiera się na wyborach i na ich konsekwencjach. To ma być znak rozpoznawczy tej serii. Zatem jeśli zdecydujesz się na import swojej postaci, to pojawią się odniesienia do decyzji, podjętych w poprzedniej grze. Oczywiście, wszystko też będzie zależało od tego, czy to będzie postać, która już ukończyła kampanię, czy jest gdzieś w jej trakcie. W każdym razie to w jaki sposób Arcydemon został pokonany i kto sprawuje władzę, na pewno odbije się w jakiś sposób na "Przebudzeniu". Jeśli zdecydujesz się grać postacią, która jeszcze nie ukończyła podstawowej kampanii, to będziesz tylko słyszeć pewne plotki na temat pewnych wydarzeń.

Jeśli zdecydujesz się grać nową postacią, czyli orlesiańskim dowódcą, to będziesz natykać się na opisy twoich poprzedników. Możesz też usłyszeć opowieści o minionych wydarzeniach, rzeczy tego typu. Jeśli potem zagrasz ponownie w "Początek" będziesz mieć inne spojrzenie na to, co się zdarzy, co jest dość ciekawe. W każdym razie chodzi nam o przedstawienie zupełnie nowej historii ze świata Dragon Age i nowego obszaru. Tam są nowe stworzenia i mity dotyczące tego miejsca. Jest tam sporo do zbadania. Podobnie jak w przypadku "Początków" jest wiele opcji, które możesz wybrać. Naszym celem jest przede wszystkim wzbogacenie poznanego już świata.

To spróbuję to teraz podsumować dwoma pytaniami. Czy będzie jakieś pogłębienie początku zaimportowanej postaci? W przypadku gdybym grał ludzkim szlachcicem, czy powrócę do Wysokoża, albo czy będę mógł wejść w interakcje z postaciami ze swej przeszłości? Albo z drugiej strony, czy jeśli zacznę jako orlesiański dowódca, to czy będę automatycznie mieć kontakt z Lelianą, skoro ona stamtąd pochodzi?

W pierwszym przypadku, owszem, pojawią się nawiązania do szlacheckiego pochodzenia. Nie chcę więcej mówić, żeby za dużo nie zdradzić, ale tam panuje ustrój feudalny, a tobie nadano te ziemie [jaaaj, czy to oznacza własny zamek? -dop. Wiedźma]. Szlachta będzie przybywać do ciebie i tak dalej, więc będzie jakieś zaznaczenie, że pochodzisz z klasy uprzywilejowanej. W przypadku zwyczajnego pochodzenia u innych ras, pojawia się pewne napięcie, mimo powszechnego szanowania twoich rządów i pozycji.

Co do Leliany. Są pewne opisy, a jeden z towarzyszy powróci, by ponownie ci towarzyszyć. Ale na razie więcej nie mogę o tym powiedzieć. Być może ujawnimy to bliżej premiery.

W "Przebudzeniu" będą nowi towarzysze. Czy możesz coś nam o nich powiedzieć?

Jeszcze za dużo nie mogę ujawnić, ale są to bohaterowie stworzeni przez tych samych ludzi, którzy odpowiedzialni są za towarzyszy z "Początku". To są wszystko bardzo interesujące charakterki, mam wrażenie, że może nawet ciekawsze niż te z "Początku". Jest tu pełen przekrój od postaci, które są komiczne i głównie tylko docinają innym, do tych, które wytwarzają erotyczne napięcie pomiędzy innymi towarzyszami. Obserwowanie ich starań jest dość zabawnym. Postaci, które spotkasz z pewnością wzbogacą grę.

Chociaż są pewne podobieństwa charakterów do postaci, które występowały w "Początku", to zarazem są i różnice. Na początku, kiedy ich spotkasz, z pewnością będziesz mieć wrażenie, że to taki Alister, albo taki Sten. Ale potem okaże się, że wcale nie są do końca tacy sami. I to jest właśnie klucz do nich. Oni są zdecydowanie tak dobrze dopracowani jak ci z "Początku", albo nawet lepiej.

Jedną z rzeczy przekazanych prasie, było to, że można zmienić specjalizację głównej postaci. Czy możesz powiedzieć coś więcej na ten temat? Czy jest jakieś uzasadnienie fabularne dla tego? I czy jest to dostępne tylko w przypadki importu swojej postaci?

Zdaliśmy sobie sprawę, że zasiadać do "Przebudzenia" możesz po ukończeniu podstawowej kampanii albo w każdym innym momencie, tym samym awansując do wymaganego poziomu. Jest mnóstwo nowych zaklęć, specjalizacji i umiejętności. Pewne drzewka został stworzone na nowo. Niektórzy gracze mogliby znaleźć się w takiej sytuacji, że zablokowaliby sobie te nowe rzeczy. Dlatego postanowiliśmy dać możliwość całkowitej przebudowy postaci.

Nie tracisz żadnych informacji o początku i fabule w wyniku tego zabiegu. Masz okazję wypróbować nowe kombinacje bez potrzeby gry orlesiańskim dowódcą, albo zaczynania "Początku" od nowa. Od strony mechanicznej wygląda to w ten sposób, że mamy coś podobnego do książek, które umożliwiały dodanie umiejętności albo talentu. Jeśli na nie klikniesz, punkty nie zostają przydzielone na sztywno i możesz rozdać je według swojego uznania. To dość proste: sama księga kryje w sobie wiedzę, ale nie wiąże się z nią żadna historia albo zadanie. Możesz jej użyć w dowolnym momencie.

Czy możesz uchylić rąbka tajemnicy o nowych monstrach, takich jak Ognisty Golem (Inferno Golem) albo Widmowy Smok (Spectral Dragon)?

Podobnie jak w przypadku towarzyszy, będziemy stopniowo ujawniać nowe rzeczy. Jak już wspominałem, jest pełno nowych stworzeń. Jeśli spojrzysz na logo, to jest ono zbliżone do loga "Początku", gdzie był czerwony smok na białym tle. Tutaj mamy stworzenia, które nazywamy Dziećmi. Nie wspominaliśmy jeszcze zbyt wiele o nich. To są ciekawe istoty. Jest jeszcze Widmowy Smok, który pojawia się w zwiastunie i golem, o którym już nieco wspominałem. Pojawią się nie tylko nowe stwory, ale i nowe animacje ukazujące ich eliminowanie. Będą też starzy przeciwnicy. Nie można również zapomnieć o samym Architekcie.

Jak duży objętościowo jest nowy dodatek? Czy będzie można go ściągnąć, czy też będzie wydany na dysku?

Będzie dostępny w dwóch wersjach, do ściągnięcia i jako osobny dysk. To jest dotychczas największy dodatek jaki zamierzamy wydać. Nie umiem określić ile czasu zajmie jego ukończenie. Na pewno jest dłuższy niż dotychczas wydane dodatkowe paczki przygód. Kto wie, może jest nawet większy niż niektóre pełne gry?

Do "Początku" wciąż pojawiają się nowe DLC, choćby ostatni "Powrót do Ostagaru", który zaliczył pewne opóźnienie. Czy wiadomo co było jego przyczyną? Czy to była tylko kwestia wypuszczenia dodatku jednocześnie na wszystkie trzy platformy, czy chodziło o coś innego?

To nie miało nic wspólnego z innymi platformami. Tu chodziło raczej o jakość. Dosłownie w ostatniej chwili zauważyliśmy pewne niedociągnięcie i musieliśmy poddać produkt kolejnej fazie naszych testów, jak także tych w EA i w Microsofcie. Musieliśmy tak zadziałać. To nie było coś występującego tylko w wersji na XBoxa, ale tam zauważyliśmy to pierwszy raz. Prawdopodobnie moglibyśmy wypuścić dodatek w takiej formie jakiej był, ale nam przede wszystkim chodzi o jakość. To była przyczyna opóźnienia, nie chcieliśmy wydawać wadliwego produktu. Myślę, że z perspektywy czasu okaże się, że podjęliśmy właściwą decyzję.

Czy możesz przybliżyć nieco fabułę "Powrotu"? Gracze odwiedzą miejsce pamiętnej bitwy. Co tam odkryją?

Ten dodatek swój prawdziwy potencjał ukaże wtedy, jeśli zagrać w niego kilkakrotnie. Każdy z członków drużyny będzie reagował inaczej. Nie chcę zbyt dużo zdradzać, ale gracz natrafi tam na zwłoki króla i nowe przedmioty. Całe miejsce roi się od pomiotów, więc czeka tam sporo walk. Sugerowaliśmy w zwiastunie, że gracz natrafi na ogra, który zabił zarówno króla jak i Duncana. Z punktu widzenia opowiadanej historii to bardzo ciekawy, emocjonujący fragment. Ciekaw jestem reakcji graczy ich wrażeń, a także tego, których towarzyszy tam ze sobą zabiorą.

Czy chciałbyś jeszcze coś dodać?

"Przebudzenie" to będzie naprawdę duża sprawa. Chyba nie umiemy robić małych gier i to samo tyczy się dodatków. Myślę, że fanom przypadnie do gustu zróżnicowanie i dopracowanie postaci. Pojawi się też cała masa nowych przeciwników, że nie wspomnę o nowej lokacji.

W przypadku "Powrotu do Ostagaru" pojawiło się opóźnienie, ale jak wspominałem, woleliśmy upewnić się, że gra nie będzie zawierać błędów. I to była dobra decyzja.

Wspominałeś, że jednym z problemów "Początku" był nieco powolny rozwój fabuły. Czy są jeszcze jakieś inne rzeczy, które chciałbyś poprawić w "Przebudzeniu"?

Jest tego trochę i wszystkiego nie zdołamy zmienić za jednym razem. Na pewno próbowaliśmy uwypuklić mocne strony gry. Gdybyśmy skupili się tylko na poprawkach, to zapewne skończylibyśmy ze średnią produkcją, która miałaby dużo fajnych rzeczy, ale nie byłaby tym, czego oczekiwaliby fani.

Popracowaliśmy nad łotrzykami i wojownikami. Osobiście uwielbiam grać łotrzykami, ale kiedy grasz łucznikiem, to w finale gry nie czujesz tej całej potęgi, jaka towarzyszy ci, gdy grasz magiem. Bierze się to z rozwoju pewnych umiejętności magicznych, które owocują tym, że postać może zabić kilkunastu przeciwników od razu. Wydaje mi się, że z nowymi specjalizacjami sprawiliśmy, że gra łotrzykami i wojownikami znowu będzie ekscytująca.] Tego brakowało w "Początku" i to postanowiliśmy zmienić. Poza tym chcieliśmy uwypuklić to, co było dobre, czyli świetną historię i bohaterów.

Podaj proszę parę przykładów zmian w klasie łotrzyka. Pamiętam, że, momentami, gra nimi nie należała do najłatwiejszych.

To jest ciekawa klasa, sporo zależy od twoich preferencji. Możesz działać z dystansu, albo stosować ciosy w plecy. Cień (Shadow) to specjalizacja, która daje ci nowe umiejętności jak choćby nagłe pojawienie się i zadanie ciosu w plecy każdemu w okolicy. Na wysokim poziomie to jest naprawdę zabójcze. Łatwo wyobrazić sobie co się dzieje, gdy jesteś razem z drużyną. Możesz ogłuszyć przeciwników, a wtedy ciosy z zaskoczenia są zadawane automatycznie. Dodaj do tego umiejętność zadawania ciosu w plecy każdemu na pewnym obszarze i masz naprawdę groźnego łotrzyka.

Poprzednio zawsze taka postać stała trochę z boku. Zawsze potrzebowałeś kogoś, kto przyjmowałby obrażenia, kiedy szukałeś słabych punktów. Teraz możesz pogrywać sobie znacznie ostrzej.

Drugą stroną medalu są magowie. Czy zdecydowaliście się odebrać im nieco siły?

Nie. Najprzyjemniejszą rzeczą w tworzeniu wysokopoziomowych postaci jest to, że twoi wrogowie stają dużo sprawniejsi. Mają teraz dostęp do tych samych zaklęć i umiejętności. Magowie są zatem wciąż potężni, ale ich przeciwnicy są dużo silniejsi niż ci z "Początku". Wydaje mi się, że jedną z przyczyn dla którego gra wydawała się źle zbalnasowana była właśnie "dominacja" magów. Gdy się ich pozbyłeś, wygranie walki była już tylko formalnością.

Teraz zaczniesz dostrzegać także wojowników, którzy mają takie same umiejętności, jak twoja postać. I naprawdę musisz na nich uważać, a nie tylko pilnować wrogiego maga. W ten sposób próbowaliśmy poprawić balans. Przyznam się szczerze, że trochę przesadziliśmy z magami. I nie wiem czy istnieje łatwy sposób na naprawienie tego. Być może wzmocnienie innych klas zlikwiduje to wrażenie dysproporcji "mocy" w walce.

Na czym jeszcze, poza fabułą, skupiliście się, tworząc "Przebudzenie"?

Zawsze staramy się dopracować narzędzia, których używamy i kanał dystrybucji. Może nie zawsze są to rzeczy, które widać tak od razu na pierwszy rzut oka, ale popracowaliśmy trochę nad grafiką. Z pewnością opuszczone krasnoludzkie miasto to najlepiej zbudowany poziom. Tak dobrej lokacji jeszcze nie było. Te zmiany nie są spowodowane innym silnikiem gry. Zaprosiliśmy do pomocy ekipę, która tworzyła "Początek". Oni mają już doświadczenie w pracy z tymi narzędziami, znają wszystkie skróty. Z pewnością trochę zmian będzie widać, w końcu zależy nam na dostarczeniu jak najlepszego produktu.

Jak już wspominałem, największy nacisk jest położony na fabułę, ponieważ za sukcesem "Dragon Age" stoi żywy, bogaty świat. Masz ochotę oglądać jak potoczy się historia, jakie konsekwencje będą mieć twoje decyzje. To jest coś, co chcieliśmy dać wraz z "Przebudzeniem".

Skoro mowa o wyborach, czy mógłbyś omówić nieco dokładniej różnice między grą nową postacią, a zaimportowaną?

Kiedy grasz starą postacią, gra bierze pod uwagę wszystkie wybory, których dokonałeś. Choćby to, kogo posadziłeś na tronie. Takich szczegółów jest więcej, może nie wszystkie widać na pierwszy rzut oka. Nie chcieliśmy, żeby to wyglądało jak odhaczanie kolejnych opcji. Chodziło nam o wrażenia z rodzaju "A tak, pamiętam ją/jego". Będzie też wspominanie starych kompanów. Powrócą pewne pamiętne postaci niezależne. Czy ich lubisz czy nie, zawsze są oni nawiązaniem do "Początku".

Gra nowym Strażnikiem może być odświeżająca. Pojawia się pewien "bagaż" z tym związany, choćby pochodzenie z Orlais. Przybywasz z orlesiańskiego dworu, polityka nie jest ci obca i masz zupełnie inną perspektywę, niż grając zaimportowaną postacią. Nie ma "początku", który rozgrywasz przez godzinę czy dwie, ponieważ nie jest to tym razem takie istotne. Interesujące jest to, że grasz zupełnie kimś nowym, więc wszyscy wokół muszą wyrobić sobie zdanie na twój temat.

Gdy grasz starą postacią, dobrze wiesz kim jesteś. Masz swój pomysł na grę i zamierzasz go kontynuować. To co może cieszyć, to obserwowanie konsekwencji decyzji podjętych w przeszłości.

Wydaje mi się, że "Przebudzenie" naprawdę oddaje to, że grasz kimś nowym, kimś z zewnątrz. Niektóre fragmenty początków były całkiem do siebie podobne. Mogłeś się spodziewać tego co nastąpi, wiedziałeś kim byli główni bohaterowie. W przypadku "Przebudzenia" znasz jedynie pewne punkty fabuły, ale niektóre decyzje są poza twoim zasięgiem. Są inne sprawy, które wymagają twojej uwagi. Choćby szlachta, która wie skąd pochodzisz i niektórym się to nie podoba. I musisz sobie z tym radzić. Z kolei jako bohater Fereldenu, nie masz takich problemów. Jeśli jesteś ludzkim szlachcicem to jest łatwiej, ponieważ jesteś od dawna znany i poważany.

Jak widzisz, są pewne drobne różnice. To coś dużo bogatszego niż zwykła zmiana pochodzenia. Różne początki niosły ze sobą fundamentalne różnice, które często później gdzieś się zacierały. Miało to także związek z długością gry.

Brzmi, że macie jeszcze sporo zaplanowane jeśli chodzi o "Dragon Age".

Tak, od początku zdawaliśmy sobie sprawę, że będziemy wypuszczać sporo dodatków do tej gry. Myśleliśmy o najróżniejszych DLC, które jeszcze się pojawią, a o których bardziej szczegółowo będziemy mówić później. Spójrz na to z szerszej perspektywy, jest przecież jeszcze tyle innych historii do opowiedzenia. Na razie punktem odniesienia jest "Początek", ale później to się będzie zmieniać. Co nie znaczy, że potem wszystko będzie się kręcić wokół "Przebudzenia" i "Początku". Już pokazaliśmy, że możemy zmienić lokację albo czas wydarzeń. Dzięki temu przyzwyczajamy wszystkich do pojawiania się rzeczy z uniwersum "Dragon Age". Ale o tym porozmawiamy innym razem.

Czy stawiacie jeszcze jakieś cele przed "Przebudzeniem" poza rozwinięciem historii?

Wprowadziliśmy kilka nowych rzeczy, ale to nic co mogłoby zupełnie zmienić grę. Te nowości to umiejętność zaklinania przedmiotów runami, przebudowa postaci, wiele nowych ścieżek wyboru w przypadku umiejętności. Sporo z nich powstało tylko po to, by pokazać inną twarz tego świata i żeby zanurzyć się w nim nieco głębiej. Poza tym są to furtki dla nowych rzeczy, które planujemy zrobić.

Źródło

Źródło


Drukuj